domingo, 17 de julio de 2022

[Franco-Indias] Asalto Indígena a Crave

 

Juego: Drums & Tomahawks

Temática: Guerras Franco-Indias

Escala: 28mm

Fecha: 02/07/2021

Lugar: Tienda Kekolandia Miniatures

Jugadores:

Ejército Indigenas: McTavish

Ejército Colonos: Salva Rosselló

 

Background

1756 tras la unión de los Avenawe a las filas francesas y la invasión de estos a las Carolinas, los indios de la zona se ven faltos de recursos i se ven forzados a saquear aldeas británicas con las cuales llevaban más de 10 años de no beligerancia.

El ataque sucede justo al Anochecer, cuando el Alguacil de la zona se encuentra recorriendo la Camino del Rey.

Algunos aldeanos todavía están recogiendo el ganado, los cazadores vuelven a sus hogares mientras que otros ya están cenando en sus casas y acostado a sus hijos. Los indios llegan como un relámpago, les da igual las bajas i están dispuestos a todo, una sola vaca será suficiente como para alimentar a su aldea un par más de noches.

 

El poblado de Crave se compone de unas 20 casas, de diferente índole, repartidas en una amplia área (mucho terreno y poca casa).

 

Escenario

El objetivo de la partida es que los indígenas consigan llevarse al menos una res antes del 8º turno, sacándolo por uno de los bosques por donde hayan entrado (a 5 cm o más del borde del lindero de bosque), y el objetivo de los colonos, que no lo consigan.

 

El escenario se divide en dos zonas, gracias al Camino del Rey (1), Pero especialmente en el cercado de las reses del pueblo (2-3), frente a la casa del Sr. de Crave (4), un par de cobertizos (5) a los lacos del cercado.

Los Indígenas aparecerán, a elección del jugador que los lleve, por los bosques 6 – 7, mientras que los cazadores que regresan al poblado, entre 3º y 5º turno, por el bosque 8.

La mesa queda según el plano de la siguiente forma.

En el cobertizo de la derecha, hay un carro tirado por bueyes (que también pueden ser capturados por los indígenas), con un aldeano dentro del cobertizo, recogiendo los aperos de trabajo.

 

En el cercado hay dos aldeanos cerrando el cercado, después de haber llevado a las reses que estuviesen fuera durante el día, rumiando en los pastos cercanos.

Y el alguacil está iniciando su ronda por el Camino del Rey.

De paso se colocan los cazadores, que vienen de regreso a sus casas, se han colocado en el bosque, más que nada para no tenerlos desperdigados en otra zona fuera del tablero.

Una vez colocados los colonos sobre la mesa, el jugador que lleva los indígenas decide donde desplegar a sus unidades. El problema que tiene el jugador que lleva a los indígena es que el jugador que lleva a los colonos ha determinado poner más cazadores de la cuenta de regreso  por el bosque, por lo que si separa a sus indígenas y coloca unidades en el bosque 7, estos podrían quedar entre dos fuegos a partir del 3º turno. Si el jugador de los colonos en vez de colocar 4 cazadores coloca 2 cazadores, los indígenas que salgan del bosque 7 tendrían muchas oportunidades de eliminar a estos cazadores nada más aparecer en el tablero de juego.

Los indígenas inicial su avance en sigilo, por lo que el alguacil deberá realizar chequeos constantes para ver si algún solido le llama la atención y se gira hacia donde estos avanzan.

Todo parece tranquilo y sin problemas, por lo que los colonos siguen con sus quehaceres de última hora.

Pero en el primer turno, el alguacil se da cuenta del avance de los indígenas, da la voz de alarma, pero este cae fulminado de un disparo certero.

Esto activa las alarmas del pueblo y todos los aldeanos cercanos cogen sus mosquetes e inician la defensa de sus reses.

Los dos primeros turnos pasan sin pena ni gloria, con movimientos tácticos por parte de ambos bandos. En el tercero, los cazadores, que con los disparos y los gritos han empezado a correr para llegar lo antes posible, aparecen en el lindero del bosque nada más empezar el 3º turno.

A partir de ese momento, los disparos y recargas de mosquetes, se siguen uno detrás de otro.

En ese momento, los aciertos empiezan por ambas partes. Hasta ahora los disparos parecían más de advertencia, que algo serio.

Es el momento en el que los indígenas inician un agresivo asalto al cercado, con la intención de llevarse una res.

Y la leyenda del colono Smith empieza a consolidarse. Primer shot, primer indígena abatido.

El colono Smith se parapeta tras el cercado de las reses, no dejando que se acerque nadie que no sea conocido.

Desde la casa señorial, dos de los habitantes inician sus disparos, pillando a los indígenas entre dos fuegos.

Por muy feroz que fuese el asalto, Smith no se amilana y constantemente recarga y dispara.

Entre las luces de la puesta de sol, las antorchas y fanales del pueblo, los cazadores se arriesgan a disparar a distancia, más con la esperanza de hacer retroceder a los atacantes, que de acertar a alguno de ellos.

Las primeras bajas han sido de los colonos, más por el momentus de la sorpresa del ataque. Paro con la llegada de los cazadores, las bajas han empezado a estar equilibrados en ambas partes.

Aunque con la refriega, varias reses se han escapado del cercado y han empezado a moverse despavoridas y confusas por la zona. Problema adicional para el jugador colono, ya que entorpece a los disparos y que una de estas reses pueden ser robadas más fácilmente por los indígenas.

También con el pánico, algunas de las reses puede envestir al colono Smith.

Mientras tanto, la refriega pasa por el apoyo de los habitantes de la casa señorial.

Entre recarga y disparo, los cazadores deciden entrar al cuerpo a cuerpo con los indígenas, para ver si se amilanan y retroceden.

Smith se conviene en el Shotgun del pueblo: un disparo, una baja enemiga (menos mal, para los indígenas, que la recarga del mosquete son dos turnos, que si no…).

La idea del combate cuerpo a cuerpo de los cazadores, al final no ha sido muy buena, ya que la superioridad en este combate por parte de los indígenas les está dando demasiados bajas de los colonos.

 

Aunque siempre hay algún sensato que prefiere recargar el arma.

Casi en el último turno, más concretamente en el 7º, uno de los indígenas consigue agarrar a una res y llevársela hacia su poblado. Están a punto de ganar.

En vista de este triunfo, el resto de indígenas apoyan al victorioso compañero a que pueda llevarse la res.

Y los colonos a que no lo consiga.

En último momento, Smith intenta dispara a la res, para que está caiga muerta, pero… es el único disparo de toda la partida que falla.

La leyenda de Smith se ha perdido para siempre…

Llega el 8º turno, y los indígenas desaparecen todos por el bosque, llevándose a sus herido.

Y a la res.

 

Ahora sólo queda curar a los heridos colonos y recoger a las reses que se han escapado.

Por cierto, el movimiento aleatorio de las reses se realizaba con un dado de dispersión de artillería.

Otro dato: las reses que salían por alguno de los bordes del tablero, ya no volvían a entrar en la partida. Y aun así, se han quedado sobre la mesa 4 de las 8 reses que tenía el cercado (incluyendo las del carro, que fueron las primeras en desaparecer del terreno de batalla), 2 en el cercado, una brincando por las calles de Crave y 1 que se han llevado los indígenas.

 

Un reglamento interesante y ágil para partida de esta época.

Muy interesante el tiempo de recarga del mosquete, que puede ser decisivo entre el avance del enemigo y tomar la decisión de un asalto cuerpo a cuerpo para detener a los enemigos.

 

La primera partida que jugamos, fue una de ingleses contra españoles, apoyados ambos por indígenas, y personalmente no me llamó la atención.

Pero en esta ocasión, un encuentro entre colonos e indígenas locales, me ha suscitado muchas posibilidades para partidas de todo tipo, con ambientación Franco-Indias y de la época de la Independencia de USA.



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