Hace
unos años, desarrollamos un sistema de creación aleatorio de terrenos de juego,
para miniaturas de 15mm, 20mm y 28mm
Reglamento
La
generación aleatoria de terreno se realizará en el caso de ser una partida
libre y que no se basa en algún escenario predeterminado del juego, o de los
que se puedan encontrar por internet, ya testeados.
Al realizar esta puesta de escenografía al azar, se evita la
perspicacia de si un contrincante ha colocado de una forma más o menos
intencionada una escenografía para perjudicar al contrincante, o beneficiarse a
él mismo.
Esta
aleatoriedad se realiza por medio de cartas o marcadores predeterminados, con
unos valores que deben ser mirados por los jugadores y determinar el grado de
dificultad de los marcadores, referente a lo que marca el reglamento del juego
que estén utilizando.
Estas cartas se dividen en dos juegos complementarios, pero no
mezclables.
¿Qué quiere decir esto? Que son dos juegos de marcadores que deben
ponerse uno junot con el otro.
Estas cartas están comprendidas en Terreno Básico y Terrrenos
Adiciona.
Supongamos que vamos a jugar en un tablero de 180x120cm.
Primero se utilizan las cartas de Terreno Básico, que nos indican el
tipo de terreno que tenemos en esa área (colina, rio,…) mezclando las cartas/marcadores
y se colocan repartiéndolas en lo que podríamos denominar una cuadrícula de 60x60cm
en el caso de querer un terreno relativamente despejado, como Norte de África o
zonas heladas, y de 30x30cm en el caso de querer un terreno más denso, como
Europa en cualquier época del año.
Antes de dar la vuelta a las cartas, añadiremos junta a cada una de
las cartas anteriormente colocadas, las cartas de Terreno Adicional, que
nos indica el aditivo que nos podemos encontrar en esa área (vallas, muro,
camino, edificios,…)
Una vez repartidas se irán descubriendo las cartas y sustituyéndolas
por la escenografía indicada. Con toda la escenografía en las cuadrículas, se recolocarán dentro de su
cuadrícula de forma coherente, para dar un aspecto no cuadriculado al
tablero.
En el caso de salir un rio, camino, carretera o vía férrea, se
procederá de la siguiente forma:
El marcador en el que aparece este tipo de terreno, puede ser el punto
de partida. Si aparece uno ó más marcadores iguales, estos nos indicarán el
recorrido del mismo. Debemos hacer terminar y empezar este terreno en el borde
del tablero más próximo a los marcadores más alejados del centro del mismo.
El recorrido deberá tener una forma más o menos coherente con la
partida a realizar. Puede ser un camino recto o sinuoso, según el material que
tengamos para representar este terreno, bien porque quede “más bonito”.
En el caso de haber salido sólo una carta de “camino”, por ejemplo,
con un dado de dispersión de artillería determinaremos la dirección aleatoria
que tomará el mismo, procediendo de la
misma forma como he indicado anteriormente.
Lógicamente, se debe ser coherente con la puesta en escena. Si entre
dos comentados existe un elemento infranqueable, o colina, lo lógico es que es
que bordeemos este elemento. Esto en un
camino o carretera que se encuentra con una columna o montaña, no es necesario
hacerlo, ya que puede subir y bajar, pero en el caso de un rio, el agua no sube
y baja alegremente.
Una vez colocada toda la escenografía, se puede proceder al inicio de
la partida, empezando por la elección del lado del tablero que saldrá cada
ejército, según el criterio del reglamento de cada juego.
Tipo de Terreno Básico
El terreno básico son los elementos naturales no fabricados por el ser
humano, como son colinas, rio,…
Hemos determinado unos tipos de terreno y una cantidad óptima de
elementos, que nos da una aleatoriedad muy aceptable.
Estos son:
- Terrenos Despejado: Se
entiende por terreno despejado a todo terreno de fácil acceso, tanto para tropa
como para vehículos. Es la mayor parte de terreno en el que se combatía en batallas,
en especial en 2GM y para batallas de Tanques. Cantidad: 28 cartas.
- Terreno Abrupto: Se
entiendo por terreno abrupto a todo terreno de difícil movilidad para la tropa y
con muchas dificultades para su paso por algunos vehículos. Existe en norte de
África un tipo de terreno conocido con el nombre autóctono de Hammadi que se adapta perfectamente a
esta definición. En Europa puede ser una zona pantanosa o un rio, a decidir por
los jugadores antes de proceder a utilizar estos marcadores. Todas las unidades tienen restringida su
movilidad dentro de este terreno. En algunos reglamentos es un terreno
considerado como terreno Muy Dificil para los vehículos. Cantidad: 8 cartas.
- Terreno Infranqueable: Todas
las unidades tienen prohibida su movilidad sobre o a través de este terreno,
por lo que deberán bordear este terreno para avanzar. En este caso no hace
falta comentar nada, ya que las indicaciones son claras para cualquier juego.
Esto se refiere a un precipicio o terreno sumamente escarpado. Cantidad: 4
cartas.
- Elevación: Son las elevaciones más bajas. Son ondulaciones muy
suaves del terrenos. No pueden ser consideradas colinas ni montañas. Suelen ser
despejadas porque son de fácil acceso. Su altura suele ser de 1 nivel; o sea,
la altura de un tanque. Cantidad: 6 cartas.
- Colina: Son elevaciones intermedias
de 2 ó 3 niveles en altura. Tengamos en cuenta que podemos considerar 1 nivel a
la altura e un Sherman, por ejemplo, aunque existen jugos que indican la altura
real de todas la orografía. Cantidad: 4 cartas.
- Montaña. Esta es elevación
más alta, ya que es de más de 4 niveles en altura, aunque es la más escasa de
encontrar en un terreno que no sea escenario histórico. Cantidad: 2
- Rio: Elemento que en cada
juego puede ser fácil o difícil. Son los jugadores que deben determinar antes
de hacer la repartición de cartas, el ancho del mismo y su dificultad. En el Norte
de áfrica son Wadis, rieras secas y muy pedregosas. Cantidad: 4
Tipo de Terreno Adicional
Hemos denominado terreno adicional, todo elemento fabricados por el
ser humano, como son muros, vallas, caminos, edificios,…
Hemos determinado unos tipos de terreno y una cantidad óptima de
elementos, que nos da una aleatoriedad muy aceptable.
Estos son:
- Sin terreno adicional: Es
aquel que sobre el terreno básico, el ser humano no ha construido nada.
Cantidad 20 cartas.
- Cultivos: Un cultivo es
una zona despejada con cierta dificultad para el movimiento, dependiendo del
reglamento. Cantidad: 5 cartas.
- Arboleda/bosque: si una
carta está en una de las “cuadrículas”, es una arboleda, Si tenemos otra
arboleda en una cuadrícula adiciona, es un bosque ligero. Si la tenemos en tres
cuadrículas o más adyacentes, es un bosque denso. Cantidad: 10 cartas.
- Muro Bajo: son muros de
más o menos 1mt de altura (unos 12mm para partidas con miniaturas de de 28mm).
En el norte de áfrica se debe determinar por los jugadores si se trata de sangar o de muros bajos. Cantidad: 5
cartas.
- Muro: Estos pueden ser de
ladrillos o piedras, superiores a la altura de la miniatura, pero inferior a un
tanque del tipo Sheman (1 nivel). Cantidad: 5 cartas.
- Setos: Este elemento
escenográfico puede ser de la altura que se desee, teniendo en cuenta que puede
ocultar a la vista y línea de visión a una miniatura, pero no da nada de
cobertura. Cantidad: 6 cartas.
- Vallas: Son elementos que
complican el atravesar este elemento escénico, pero da una cobertura muy ligera
o nula. Cantidad: 5 cartas
- Camino: Se considera
camino la carretera sin asfaltar. Cantidad: 6 cartas.
- Carretera: Son caminos
asfaltados. Este elemento puede ser sustituido por caminos, siempre que antes
de empezar a realizar el terreno aleatorio así se concerté entre los jugadores.
Cantidad: 4 cartas.
- Vías Férreas: El
tratamiento es idéntico a los caminos y carreteras. Cantidad 4.
- Construcciones: Son casa básicamente
edificaciones variadas; casas de campo, graneros, establos,… si estas aparecen
en un par de cuadrículas contiguas, puede considerarse una población, por lo
que es por decisión de los jugadores el poner más edificios o no, para imitar
un pueblo o similar. Cantidad: 8 cartas.
- Templos y hermitas: Este
tipo de construcciones deben tratarse a parte, ya que suelen encontrarse aisladas.
En el Norte de África son templetes denominados “Sidi”. Cantidad: 2 cartas.
Elemento específico.
- Edificio en Ruinas: las
edificaciones caídas por explosiones o por muy antiguas. Cantidad: 4 cartas.
Para partidas en el norte de
áfrica.
Se deben sacar de la baraja:
- 4 cartas de Construcciones Dispersas
- 8 cartas de Arboledas
- 6 cartas de Setos.
- 5 catas de vallas.
Y añadir las siguientes:
- Añadir 2
cartas más de Muros Bajos.
Para partidas en Normandía.
En la zona de Village Bocage debe considerarse que los setos son
Bocage.
Además añadir:
- 8 cartas de Bocage.
Además, si no se tienen vías férreas como escenografía, aconsejamos
sacar las cartas de las vías.
Una vez colocada toda la escenografía, se puede proceder al inicio de
la partida, empezando por la elección del lado del tablero que saldrá cada
ejército, según el criterio del reglamento de cada juego.
Saludos.
Burt.