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miércoles, 27 de diciembre de 2017

[ROL] Juego de Rol Mouse Guard


Juego: Mouse Guard
Temática: Rol Fantasía
Fecha: 23/12/2017
Master: Lis
Jugadores: Hino, Burt, Chordi y Xavi
Lugar: Mes U Al Dau


Mouse Guard en un juego de la editorial Holocubierta, basado en los comics de David Petersen, en el que eres un héroe ratón que lucha contra las fuerzas de la naturaleza, las estaciones y su propia naturaleza como ratón.

Es un juego de rol muy diferente a lo que hasta ahora he estado acostumbrado a jugar.
En cualquier juego de Rol, sea medieval o ci-fi, siempre se lleva un pseudo-humanoide, por lo que interrelacionarse con la ambientación es relativamente fácil.
En este caso eres un rato, que aunque hables entre tus compañeros ratones, debes pensar y actuar como un ratón.

Sí, he dicho COMO UN RATÓN.

Es un juego en el que no existe la magia, como la podemos conocer de cualquier otro juego medieval fantástico, aunque si a nivel druida o algo similar. Muy a nivel herborista.

Cada jugador lleva a un Guardia. Esta guardia está destinada a desbrozar sendas, patrulla zonas peligrosas, entregar el correo y luchar contra los enemigos de los Territorios, …

Pero son mucho más.

Son ratones que luchan por ideales. Poseen un código al que se adhieren. Este código es lo que les hace diferentes de todos los demás ratones.

La creación de la hoja de personaje es muy peculiar y lleva, aunque parezca mentira, lo que muchos de los roleros avezados desean muchas veces que lleven estas hojas, como pueden ser Rasgos de la personalidad del personaje, que el master debe exigir en todo momento que el jugador se ciña a ellos (ni en exceso ni en defecto, ni añadir ninguno más). También tenemos Aptitudes y Habilidades; una te dice como debe actuar tu personaje en ciertas situaciones y la otra que es lo que sabe hacer; además las Creencias y sus Instintos.
Pero no es como otros juegos que un novatillo de 18 años tiene más habilidades que el maestro de la universidad medieval.
Sólo sabes unas pocas cosas.
Lo importante es que el equipo de compañeros que se crea para la partida o campaña, cada uno de ellos tengan habilidades diferentes.

Lo mismo que pasaría en la realidad. Un grupo de soldados que compone un pelotón o un Team (en español o anglosajón), no saben todos de todo, sino que hay quien sabe manejar drones, otro experto en demoliciones, otro experto en armería, otro experto en idioma de la zona, otro experto francotirador, otro experto en … Pues en este juego, exactamente eso.
Un par de cosas a tener en cuenta.
Este juego no permite la interacción de humanos en las aventuras; es como si no existiesen en el planeta.
Y otra a tener en cuenta. Los personajes son ratones, de unos 10 ó 15 cm de alto, por lo que todo está a su escala; pero no todo es pequeño respecto a los 10cm, sino que un árbol es un árbol, por lo que para ellos es un GIGANTESCO árbol.
Unos ejemplos:
- Un rio difícil de cruzar y muy profundo, realmente es para los humanos  más que una riera de escasamente un metro y escasamente unos 20cm de hondo. Vamos que no nos mojaríamos ni el tobillo.
- Una lluvia que a los humanos nos empaparía, a ellos es una tormenta peligrosísima que puede ahogarlos irremisiblemente en un caudal de aguas revueltas y con rápidos peligrosísimos.

- Un charco del camino, puede ser una trampa mortal por necesidad para un ratón: muy profunda y fangosa.
Los enemigos perversos no son otra cosa de gatos, serpientes, zorros y hurones. Lo que para otros juegos serían los equivalentes a dragones y otros bichos de proporciones monstruosas.
El sistema de juego es mediante D6, por lo que el mecanismo de juego es simple. Si tienes una habilidad de 3, tiras 3 dados.
La dificultad se mide por éxitos y fracasos.
El master determina que una acción es de 4 éxitos, por lo que tienes que buscarte una habilidad acorde con la acción que pueda permitirte conseguir los éxitos requeridos. Los éxitos son tiradas de 4, 5 ó 6 y los fracasos con 1, 2 ó 3. No existen ni pifias ni críticos. Simple como el mecanismo de un chupete.


En Mouse Guard no hay "niveles", ni puntos de experiencia. Las habilidades se mejoran usándolas. Cada hoja de personaje lleva un registro de los éxitos y fallos de nuestros ratones. Es una excelente idea la que tengan que equivocarse para aprender.
Un juego en el que hemos empezado a jugar, de la mano de nuestra master Lis, en el que todos le tenemos puestas muchas expectativa, ya que entendemos que es un buen juego que premia la interpretación y la agilidad en las tiradas de dados.

Y los “combos” no existen ni son necesarios.
Y ayudas de juego lo tenemos en la misma página de Holocubierta: https://www.holocubierta.com/catalog-hid/rpgs-cat-hid/mouseguard-downloads-menu
O buscando por internet, podemos encontrar de todo en inglés y castellano.


Burt Minorrot.

jueves, 10 de diciembre de 2015

[Rol] Partida Rol D&D 3.5 nocturna. “Abierto hasta el amanecer”



Desde hace ya tiempo, años, que sigo jugando a rol. Bueno, realmente no he dejado de jugar a rol desde… los 16 años (excepto los años que estuve en el ejército, que “de esas cosas raras” no usaban).

Pero en los últimos 8 ó 10 años sólo juego por las noches, hasta la madrugada; “abierto hasta el amanecer”.

El truco consiste en negociar con la pareja y hacer un intercambio de “prestaciones”. “Si yo tengo esto, yo te doy esto otro”. Pura ley básica de primer nivel de negociación con clientes que tienen poder de decisión (sí, estoy en ventas, ¿pasa algo?).

Actualmente estoy llevando como master una partida de D&D 3.5. Aunque muchos dicen que es muy mala esta versión, después del Advanced, no la veo tan mala. Es un sistema más sencillo que el mecanismo de un chupete (System D20), por lo que incluso la gente novel se integran rápido en el juego. Y aventuras por internet, las hay a millones. El único problema que veo, este y en cualquier juego, es cuando el master no obliga a los jugadores a interpretar su personaje y a no interactuar entre ellos en prácticamente todas las situaciones. Si nos limitamos, como masters o como jugadores a tirar dados y a decir “mi personaje dice, mi personaje hace”, entonces cualquier juego es malo. Y si el master no describe la escena, difícil lo tienen los jugadores.

Hace un 4 sesiones, se incorporaron dos nuevos jugadores a la campaña (angelitos…), uno lleva un semiorco y el otro un mediano. Cuando ven al grupo, uno por ansias de aventuras y el otro por si puede rapiñar algo (un ladronzuelo, que se autodenomina “saqueador de túmulos”), los siguen por el soto bosque, tupido eso sí, en el que el mediano no se ve pero hace un ruido horroroso, y el semiorco se le ve plenamente (va de pie, pensando que no le ven en absoluto), pero es más silencioso que un ninja.

Dentro de D&D, otro que estoy empezando a ver con buenos ojos, ya que para mi es como el AD&D, pero con lo bueno del 3.5 (o sea, menos las tiradas de dados, a groso modo) es Papathfinder. Me comentan que 4.0 mejor que no jugarla, pero no un jugador o dos, sino un buen puñado de ellos y de diferentes clubs de Barcelona. En cambio, de momento, hablan muy bien de 5.0. Será cuestión de estar a la espera

Y aquí unas fotos de nuestra última sesión. El motivo del cambio de local es que empezamos a jugar a las 6 de la tarde en el Centro Cívico del Coll, donde está nuestro club, pero cierran a las 9h de la noche los sábados, por lo que a la hora de cenar, nos cambiamos a los locales del Casal de Joves, del que disponemos llaves para entrar.

Mis 6 jugadores en pleno momento interpretativo, para tomar una decisión importante en la partida y que sus personajes no mueran en el intento (El sexto jugador no quiere aparecer en fotos… una manía como cualquier otra). 



Como dejamos la mesa durante la partida. Y no creo que sea diferente a las que he visto por otros lugares.





Después de cenar y trasladados a la nueva ubicación nocturna. Y aquí, hasta el cuerpo aguante, que puede ser entre la 1h de la noche y las 5h de la madrugada.





Uno de los pocos momentos en los que se debió usar las miniaturas, ya que donde está el dado en la foto, había una trampa “mata osos” oculta. Si llegan a no ir por el sendero (delimitado por los lápices), mal lo habría tenido un jugador.



Si prevemos que vamos a usar minis, cada jugador se trae una que representa a su miniatura, y el master trae la escenografía (muros para un dungeon, casa para un pueblo, arboles para un bosque,…) teniendo en cuenta que estamos en un club de wargames, pues de eso casi no nos falta nunca. En esta ocasión, como se complicó un poco el tema y el master tuvo que improvisar (cosas del directo),  los lápices fue un recurso rápido para el momento.

Saludos.
Burt.