Juego:
Drums & Tomahawks
Temática:
Guerras Franco-Indias
Escala:
28mm
Fecha:
02/07/2021
Lugar:
Tienda Kekolandia Miniatures
Jugadores:
Ejército
Indigenas: McTavish
Ejército
Colonos: Salva Rosselló
Background
1756 tras la unión de los Avenawe
a las filas francesas y la invasión de estos a las Carolinas, los indios de la
zona se ven faltos de recursos i se ven forzados a saquear aldeas británicas
con las cuales llevaban más de 10 años de no beligerancia.
El ataque sucede justo al
Anochecer, cuando el Alguacil de la zona se encuentra recorriendo la Camino del
Rey.
Algunos aldeanos todavía están
recogiendo el ganado, los cazadores vuelven a sus hogares mientras que otros ya
están cenando en sus casas y acostado a sus hijos. Los indios llegan como un
relámpago, les da igual las bajas i están dispuestos a todo, una sola vaca será
suficiente como para alimentar a su aldea un par más de noches.
El poblado de Crave se compone de
unas 20 casas, de diferente índole, repartidas en una amplia área (mucho
terreno y poca casa).
Escenario
El objetivo de la partida es que
los indígenas consigan llevarse al menos una res antes del 8º turno, sacándolo por
uno de los bosques por donde hayan entrado (a 5 cm o más del borde del lindero
de bosque), y el objetivo de los colonos, que no lo consigan.
El escenario se divide en dos
zonas, gracias al Camino del Rey (1), Pero especialmente en el cercado de las
reses del pueblo (2-3), frente a la casa del Sr. de Crave (4), un par de
cobertizos (5) a los lacos del cercado.
Los Indígenas aparecerán, a elección del jugador que los lleve, por los bosques 6 – 7, mientras que los cazadores que regresan al poblado, entre 3º y 5º turno, por el bosque 8.
En el cobertizo de la derecha, hay
un carro tirado por bueyes (que también pueden ser capturados por los indígenas),
con un aldeano dentro del cobertizo, recogiendo los aperos de trabajo.
En el cercado hay dos aldeanos
cerrando el cercado, después de haber llevado a las reses que estuviesen fuera
durante el día, rumiando en los pastos cercanos.
Y el alguacil está iniciando su
ronda por el Camino del Rey.
De paso se colocan los cazadores,
que vienen de regreso a sus casas, se han colocado en el bosque, más que nada para
no tenerlos desperdigados en otra zona fuera del tablero.
Una vez colocados los colonos
sobre la mesa, el jugador que lleva los indígenas decide donde desplegar a sus
unidades. El problema que tiene el jugador que lleva a los indígena es que el
jugador que lleva a los colonos ha determinado poner más cazadores de la cuenta
de regreso por el bosque, por lo que si separa
a sus indígenas y coloca unidades en el bosque 7, estos podrían quedar entre
dos fuegos a partir del 3º turno. Si el jugador de los colonos en vez de
colocar 4 cazadores coloca 2 cazadores, los indígenas que salgan del bosque 7
tendrían muchas oportunidades de eliminar a estos cazadores nada más aparecer
en el tablero de juego.
Los indígenas inicial su avance
en sigilo, por lo que el alguacil deberá realizar chequeos constantes para ver si
algún solido le llama la atención y se gira hacia donde estos avanzan.
Todo parece tranquilo y sin
problemas, por lo que los colonos siguen con sus quehaceres de última hora.
Pero en el primer turno, el
alguacil se da cuenta del avance de los indígenas, da la voz de alarma, pero
este cae fulminado de un disparo certero.
Esto activa las alarmas del
pueblo y todos los aldeanos cercanos cogen sus mosquetes e inician la defensa
de sus reses.
Los dos primeros turnos pasan sin
pena ni gloria, con movimientos tácticos por parte de ambos bandos. En el
tercero, los cazadores, que con los disparos y los gritos han empezado a correr
para llegar lo antes posible, aparecen en el lindero del bosque nada más
empezar el 3º turno.
A partir de ese momento, los
disparos y recargas de mosquetes, se siguen uno detrás de otro.
En ese momento, los aciertos
empiezan por ambas partes. Hasta ahora los disparos parecían más de
advertencia, que algo serio.
Es el momento en el que los indígenas
inician un agresivo asalto al cercado, con la intención de llevarse una res.
Y la leyenda del colono Smith
empieza a consolidarse. Primer shot, primer indígena abatido.
El colono Smith se parapeta tras
el cercado de las reses, no dejando que se acerque nadie que no sea conocido.
Desde la casa señorial, dos de
los habitantes inician sus disparos, pillando a los indígenas entre dos fuegos.
Por muy feroz que fuese el
asalto, Smith no se amilana y constantemente recarga y dispara.
Entre las luces de la puesta de
sol, las antorchas y fanales del pueblo, los cazadores se arriesgan a disparar
a distancia, más con la esperanza de hacer retroceder a los atacantes, que de
acertar a alguno de ellos.
Las primeras bajas han sido de
los colonos, más por el momentus de la sorpresa del ataque. Paro con la llegada
de los cazadores, las bajas han empezado a estar equilibrados en ambas partes.
Aunque con la refriega, varias
reses se han escapado del cercado y han empezado a moverse despavoridas y
confusas por la zona. Problema adicional para el jugador colono, ya que
entorpece a los disparos y que una de estas reses pueden ser robadas más fácilmente
por los indígenas.
También con el pánico, algunas de
las reses puede envestir al colono Smith.
Mientras tanto, la refriega pasa
por el apoyo de los habitantes de la casa señorial.
Entre recarga y disparo, los
cazadores deciden entrar al cuerpo a cuerpo con los indígenas, para ver si se
amilanan y retroceden.
Smith se conviene en el Shotgun
del pueblo: un disparo, una baja enemiga (menos mal, para los indígenas, que la
recarga del mosquete son dos turnos, que si no…).
La idea del combate cuerpo a cuerpo de los cazadores, al final no ha sido muy buena, ya que la superioridad en este combate por parte de los indígenas les está dando demasiados bajas de los colonos.
Aunque siempre hay algún sensato
que prefiere recargar el arma.
Casi en el último turno, más
concretamente en el 7º, uno de los indígenas consigue agarrar a una res y llevársela
hacia su poblado. Están a punto de ganar.
En vista de este triunfo, el
resto de indígenas apoyan al victorioso compañero a que pueda llevarse la res.
Y los colonos a que no lo
consiga.
En último momento, Smith intenta
dispara a la res, para que está caiga muerta, pero… es el único disparo de toda
la partida que falla.
La leyenda de Smith se ha perdido
para siempre…
Llega el 8º turno, y los indígenas
desaparecen todos por el bosque, llevándose a sus herido.
Y a la res.
Ahora sólo queda curar a los
heridos colonos y recoger a las reses que se han escapado.
Por cierto, el movimiento
aleatorio de las reses se realizaba con un dado de dispersión de artillería.
Otro dato: las reses que salían por
alguno de los bordes del tablero, ya no volvían a entrar en la partida. Y aun
así, se han quedado sobre la mesa 4 de las 8 reses que tenía el cercado
(incluyendo las del carro, que fueron las primeras en desaparecer del terreno
de batalla), 2 en el cercado, una brincando por las calles de Crave y 1 que se
han llevado los indígenas.
Un reglamento interesante y ágil
para partida de esta época.
Muy interesante el tiempo de
recarga del mosquete, que puede ser decisivo entre el avance del enemigo y
tomar la decisión de un asalto cuerpo a cuerpo para detener a los enemigos.
La primera partida que jugamos,
fue una de ingleses contra españoles, apoyados ambos por indígenas, y
personalmente no me llamó la atención.
Pero en esta ocasión, un
encuentro entre colonos e indígenas locales, me ha suscitado muchas
posibilidades para partidas de todo tipo, con ambientación Franco-Indias y de
la época de la Independencia de USA.