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martes, 19 de octubre de 2021

[Fantasy] Probando DEATH BALL

 

Juego / Game: Death Ball

Temática / Thematic: Fantasy Sport

Escala / Scale: 28mm

Fecha / Date: 16/09/2021

Lugar / Location: Club +1 al Dau

Jugadores / Gamers:

Equipo Elfos de Bosque / Forest Elves Team: McTavish

Equipo Orcos / Orcs Team: Salva

 

Testing DEATH BALL

 

McTavish lleva tiempo preparando un juego de Fantasy Sport, basado en el universo que diseñó para OPR, y llevamos un tiempo testeándolo.

Y desempolvé a mi antiguo equipo de Orcos y los lancé sobre el terreno de juego.

 

McTavish has been building a Fantasy Sport game for a long time, based on the universe he designed for OPR, and we've been testing it for a while.

And I dusted off my old Orc team and threw them onto the pitch.

 

No es un juego de mesa, ya que no tiene casillas para el movimiento de las miniaturas, todo es a base de regla y pulgadas. Pulgadas ya que hay más jugadores anglófonos para este tipo de juego.

 

It is not a board game, since it does not have boxes for the movement of the miniatures, everything is based on a ruler and inches. Inches as there are more English-speaking players for this type of game.

 

El terreno de la partida fue de 150x90cm, pero que ya se vio que era un poco grande para el numero de miniaturas, que ha terminado en 90x90 (por temas de tapetes estándar del mercado).

Al no tener casillas tiene la posibilidad de poder hacer más jugadas características de cualquier juego de mesa de esta ambientación.

Es un juego sobre el que prima conseguir hacer puntos que el pegar al contrario…

 

The field of the game was 150x90cm, but it was already seen that it was a bit large for the number of miniatures, which has ended in 90x90 (due to standard market mats).

By not having squares, you have the possibility of being able to make more characteristic plays of any table game in this setting.

It is a game in which it is more important to score points than to hit the other side ...

Aunque la parte divertida (no la competitiva) es justamente eso, hacer faltas y que el árbitro no te vea.

 

Although the fun part (not the competitive part) is just that, making fouls and not being seen by the referee.

Los placajes para que no avance el contrario, o para interceptar el balón, está muy bien desarrollado.

 

The tackles so that the opponent does not advance, or to intercept the ball, is very well developed.

Y los compañeros de equipo pueden bloquear el avance del contrario, para permitir que el compañero corra en dirección al aro de puntuar.

 

And teammates can block the opponent's advance, allowing the teammate to run in the direction of the scoring ring.


También hay varios tipos de jugadores: corredores, receptores, lanzadores, estrellas, tipos duros…

 

There are also several types of players: running backs, catchers, pitchers, stars, tough guys ...

Durante el testeo nos paso de todo, e especial muchas risas.

Como por ejemplo que un dado se quedase sobre la cara estrecha de una esquina (y, francamente, es la primera vez que lo veo!!).

 

During the testing, everything happened to us, and especially a lot of laughs.

Like for example that a die stays on the narrow face of a corner (and, frankly, it is the first time I see it !!).

O intentar atacar a un tipo duro con dos jugadores, y resultar fallido el ataque.

 

Or try to attack a tough guy with two players, and the attack fails.

Usar a los jugadores para dejar limpio el avance del que lleva el balón.

 

Use the players to clear the advance of the ball carrier.

O que “el portero” proteja el poste del aro de puntuar (en la imagen, la pieza roja don cuernos del superior izquierda.

 

Or that “the goalkeeper” protects the post of the scoring ring (in the image, the red piece with horns on the upper left.

También se tiene en cuenta que puede fallar la recepción del balón y este ir rebotando por el terreno más de lo deseado.

 

It is also taken into account that the reception of the ball may fail and it will bounce around the field more than desired.

El árbitro impone tranquilidad a los jugadores.

 

The referee imposes tranquility on the players.

Y en esta partida de testeo, salieron dos cartas, que unidas, queda muy claro como fue el partido.

 

And in this test game, two cards came out, which together, it is very clear how the game was.

“Menudo tostón de partido”, los abucheos de los espectadores fue lamentable, pero lo peor es que el árbitro, aburrido de retira del campo de juego en las 2 turnos finales “yo me tomo un descanso”.

 

Las risas de los entrenadores y de los compañeros que vinieron a ver como iba el testeo, estuvieron aseguradas para un final de una partida con muy pocas faltas y muchos puntos.

 

Un juego que, por lo menos a mí, me ha gustado e interesado más, que otros juegos de tablero de empresas demasiado comerciales.

 

"What a boredom game", the boos from the spectators was unfortunate, but the worst thing is that the referee, bored with leaving the field of play in the final 2 turns, "I take a break."

 

The laughter of the coaches and teammates who came to see how the testing was going were assured for the end of a game with very few fouls and many points.

 

A game that, at least to me, I liked and interested me more than other board games from overly commercial companies.


domingo, 3 de junio de 2018

[Reglas] Determinar un terreno aleatorio para Wargames.

Hace unos años, desarrollamos un sistema de creación aleatorio de terrenos de juego, para miniaturas de 15mm, 20mm y 28mm
Reglamento
La generación aleatoria de terreno se realizará en el caso de ser una partida libre y que no se basa en algún escenario predeterminado del juego, o de los que se puedan encontrar por internet, ya testeados.

Al realizar esta puesta de escenografía al azar, se evita la perspicacia de si un contrincante ha colocado de una forma más o menos intencionada una escenografía para perjudicar al contrincante, o beneficiarse a él mismo.

Esta aleatoriedad se realiza por medio de cartas o marcadores predeterminados, con unos valores que deben ser mirados por los jugadores y determinar el grado de dificultad de los marcadores, referente a lo que marca el reglamento del juego que estén utilizando.

Estas cartas se dividen en dos juegos complementarios, pero no mezclables.
¿Qué quiere decir esto? Que son dos juegos de marcadores que deben ponerse uno junot con el otro.
Estas cartas están comprendidas en Terreno Básico y Terrrenos Adiciona.

Supongamos que vamos a jugar en un tablero de 180x120cm.

Primero se utilizan las cartas de Terreno Básico, que nos indican el tipo de terreno que tenemos en esa área (colina, rio,…) mezclando las cartas/marcadores y se colocan repartiéndolas en lo que podríamos denominar una cuadrícula de 60x60cm en el caso de querer un terreno relativamente despejado, como Norte de África o zonas heladas, y de 30x30cm en el caso de querer un terreno más denso, como Europa en cualquier época del año.
Antes de dar la vuelta a las cartas, añadiremos junta a cada una de las cartas anteriormente colocadas, las cartas de Terreno Adicional, que nos indica el aditivo que nos podemos encontrar en esa área (vallas, muro, camino, edificios,…)

Una vez repartidas se irán descubriendo las cartas y sustituyéndolas por la escenografía indicada. Con toda la escenografía en las cuadrículas, se recolocarán dentro de su cuadrícula de forma coherente, para dar un aspecto no cuadriculado al tablero.

En el caso de salir un rio, camino, carretera o vía férrea, se procederá de la siguiente forma:
El marcador en el que aparece este tipo de terreno, puede ser el punto de partida. Si aparece uno ó más marcadores iguales, estos nos indicarán el recorrido del mismo. Debemos hacer terminar y empezar este terreno en el borde del tablero más próximo a los marcadores más alejados del centro del mismo.
El recorrido deberá tener una forma más o menos coherente con la partida a realizar. Puede ser un camino recto o sinuoso, según el material que tengamos para representar este terreno, bien porque quede “más bonito”.
En el caso de haber salido sólo una carta de “camino”, por ejemplo, con un dado de dispersión de artillería determinaremos la dirección aleatoria que tomará el  mismo, procediendo de la misma forma como he indicado anteriormente.

Lógicamente, se debe ser coherente con la puesta en escena. Si entre dos comentados existe un elemento infranqueable, o colina, lo lógico es que es que bordeemos este elemento. Esto  en un camino o carretera que se encuentra con una columna o montaña, no es necesario hacerlo, ya que puede subir y bajar, pero en el caso de un rio, el agua no sube y baja alegremente.

Una vez colocada toda la escenografía, se puede proceder al inicio de la partida, empezando por la elección del lado del tablero que saldrá cada ejército, según el criterio del reglamento de cada juego.

Tipo de Terreno Básico
El terreno básico son los elementos naturales no fabricados por el ser humano, como son colinas, rio,…
Hemos determinado unos tipos de terreno y una cantidad óptima de elementos, que nos da una aleatoriedad muy aceptable.
Estos son:
- Terrenos Despejado: Se entiende por terreno despejado a todo terreno de fácil acceso, tanto para tropa como para vehículos. Es la mayor parte de terreno en el que se combatía en batallas, en especial en 2GM y para batallas de Tanques. Cantidad: 28 cartas.
- Terreno Abrupto: Se entiendo por terreno abrupto a todo terreno de difícil movilidad para la tropa y con muchas dificultades para su paso por algunos vehículos. Existe en norte de África un tipo de terreno conocido con el nombre autóctono de Hammadi que se adapta perfectamente a esta definición. En Europa puede ser una zona pantanosa o un rio, a decidir por los jugadores antes de proceder a utilizar estos marcadores.  Todas las unidades tienen restringida su movilidad dentro de este terreno. En algunos reglamentos es un terreno considerado como terreno Muy Dificil para los vehículos. Cantidad: 8 cartas.
- Terreno Infranqueable: Todas las unidades tienen prohibida su movilidad sobre o a través de este terreno, por lo que deberán bordear este terreno para avanzar. En este caso no hace falta comentar nada, ya que las indicaciones son claras para cualquier juego. Esto se refiere a un precipicio o terreno sumamente escarpado. Cantidad: 4 cartas.
- Elevación: Son las elevaciones más bajas. Son ondulaciones muy suaves del terrenos. No pueden ser consideradas colinas ni montañas. Suelen ser despejadas porque son de fácil acceso. Su altura suele ser de 1 nivel; o sea, la altura de un tanque. Cantidad: 6 cartas.
- Colina: Son elevaciones intermedias de 2 ó 3 niveles en altura. Tengamos en cuenta que podemos considerar 1 nivel a la altura e un Sherman, por ejemplo, aunque existen jugos que indican la altura real de todas la orografía. Cantidad: 4 cartas.
- Montaña. Esta es elevación más alta, ya que es de más de 4 niveles en altura, aunque es la más escasa de encontrar en un terreno que no sea escenario histórico. Cantidad: 2
- Rio: Elemento que en cada juego puede ser fácil o difícil. Son los jugadores que deben determinar antes de hacer la repartición de cartas, el ancho del mismo y su dificultad. En el Norte de áfrica son Wadis, rieras secas y muy pedregosas. Cantidad: 4


Tipo de Terreno Adicional
Hemos denominado terreno adicional, todo elemento fabricados por el ser humano, como son muros, vallas, caminos, edificios,…
Hemos determinado unos tipos de terreno y una cantidad óptima de elementos, que nos da una aleatoriedad muy aceptable.
Estos son:
- Sin terreno adicional: Es aquel que sobre el terreno básico, el ser humano no ha construido nada. Cantidad 20 cartas.
- Cultivos: Un cultivo es una zona despejada con cierta dificultad para el movimiento, dependiendo del reglamento.  Cantidad: 5 cartas.
- Arboleda/bosque: si una carta está en una de las “cuadrículas”, es una arboleda, Si tenemos otra arboleda en una cuadrícula adiciona, es un bosque ligero. Si la tenemos en tres cuadrículas o más adyacentes, es un bosque denso. Cantidad: 10 cartas.
- Muro Bajo: son muros de más o menos 1mt de altura (unos 12mm para partidas con miniaturas de de 28mm). En el norte de áfrica se debe determinar por los jugadores si se trata de sangar o de muros bajos. Cantidad: 5 cartas.
- Muro: Estos pueden ser de ladrillos o piedras, superiores a la altura de la miniatura, pero inferior a un tanque del tipo Sheman (1 nivel). Cantidad: 5 cartas.
- Setos: Este elemento escenográfico puede ser de la altura que se desee, teniendo en cuenta que puede ocultar a la vista y línea de visión a una miniatura, pero no da nada de cobertura. Cantidad: 6 cartas.
- Vallas: Son elementos que complican el atravesar este elemento escénico, pero da una cobertura muy ligera o nula. Cantidad: 5 cartas
- Camino: Se considera camino la carretera sin asfaltar. Cantidad: 6 cartas.
- Carretera: Son caminos asfaltados. Este elemento puede ser sustituido por caminos, siempre que antes de empezar a realizar el terreno aleatorio así se concerté entre los jugadores. Cantidad: 4 cartas.
- Vías Férreas: El tratamiento es idéntico a los caminos y carreteras. Cantidad 4.
- Construcciones: Son casa básicamente edificaciones variadas; casas de campo, graneros, establos,… si estas aparecen en un par de cuadrículas contiguas, puede considerarse una población, por lo que es por decisión de los jugadores el poner más edificios o no, para imitar un pueblo o similar. Cantidad: 8 cartas.
- Templos y hermitas: Este tipo de construcciones deben tratarse a parte, ya que suelen encontrarse aisladas. En el Norte de África son templetes denominados “Sidi”. Cantidad: 2 cartas.
Elemento específico.
- Edificio en Ruinas: las edificaciones caídas por explosiones o por muy antiguas. Cantidad: 4 cartas.

Para partidas en el norte de áfrica.
Se deben sacar de la baraja:
- 4 cartas de Construcciones Dispersas
- 8 cartas de Arboledas
- 6 cartas de Setos.
- 5 catas de vallas.

Y añadir las siguientes:
- Añadir 2 cartas más de Muros Bajos.

Para partidas en Normandía.
En la zona de Village Bocage debe considerarse que los setos son Bocage.
Además añadir:
- 8 cartas de Bocage.

Además, si no se tienen vías férreas como escenografía, aconsejamos sacar las cartas de las vías.

Una vez colocada toda la escenografía, se puede proceder al inicio de la partida, empezando por la elección del lado del tablero que saldrá cada ejército, según el criterio del reglamento de cada juego.

Saludos.
Burt.

lunes, 21 de septiembre de 2015

[2GM] Mechs en la 2GM



Juego: Improvisado
Temática: Gundams 2GM
Escala: 15mm
Fecha: 30/07/15
Jugadores:
Americanos: Pepo
Alemanes: Hino
Rusas: Burt
Lugar: Coll Wargames


Un buen compañero nuestro, Pepo, vino de vacaciones a vernos, ya que lleva un par de años estudiando en Japón, primero el idioma y ahora un curso de fotografía creativa, trajo unos “gudams” de pequeño tamaño, para poder jugar unas partidas de wargames con ellos.

Como su tamaño es adecuado para que parezcan Mechs a 15mm., decidimos ver si había algún reglamento que se adaptara a ello. Y francamente no he encontrado ninguno, ya que lo que queremos jugar es un “What if…?” en el que los Mech se han utilizado durante la 2GM.

Por lo que he cogido un reglamento de 2GM y lo he adaptado “sobre la marcha”. Aunque seguiré buscando un manual para este tipo de juego, que me extraña mucho no lo haya.

De todas formas los gundams que trajo son unos Mechs a 15mm perfectos.





De los que trajo Pepo de Japón, se han determinado 3 tipos de mechs (ligeros, medios y pesados) y se han pintado en verde USA, Ocre alemán y Verde ruso, para diferenciarlos un poco. Más adelante les pondré sus insignias y los envejeceré un poco.

Se determina un terreno alatorio, con el único objetivo de tomar el pueblecito del centro de la mesa, durante dos turnos. La cuestión es probar si el reglamento Britzkrieg con algunas modificaciones “sobre la marcha” puede funcionar.





Como hay Mechs para 3 facciones, decidimos hacer un 3 contra 3. Para ello escogemos una lanza de 5 mechs (Si en Battletech funciona, ¿porque no en este juego?).

Los americanos los llevará Pepo.





Los alemanes los llevará Hino.





Y los que quedan libres, los rusos, los llevaré yo, Burt.





La determinación de que miniatura se mueva, se decide hacerse por cartas. Un sistema aleatorio como cualquier otro.

Mientras los americanos, que son los únicos que llevan mechs “paracaidistas”, deciden saltar a una colina cercana a su despliegue y dentro del pueblo.





En el momento de desplegar, los rusos han optado por un despliegue más clásico, de lanza, con un medio y un ligero delante, y detrás otro medio, otro ligero y un pesado detrás.





Los americanos deciden avanzar en abanico, intentando cubrir el máximo de territorio, para poder eliminar al máximo de contrincantes.





Y los alemanes, se concentran y avanzan tímidamente, esperando ver que hace el resto de contrincantes.





Pero uno de los mech alemanes queda demasiado en el flanco y solitario, creyendo esta a cubierto de la montaña.





Pero evidentemente el mech pesado americano, no pierde la oportunidad de cobrarse la primera pieza y colocado en “enfilado”, sólo sacando la cabina y el arma, dispara reiteradas veces contra el mech alemán que anda solitario en medio de la explanada. Y evidentemente, este desaparece de la partida.





Los rusos avanzan dirección al objetivo, al pueblo, aprovechando que el camino está flanqueado por un bosque, que impide a los mechs americanos puedan sorprenderlos por el lado.





Aunque uno de los ligeros rusos se arriesga a dar su vida para frenar el avance americano por el otro lado del bosque.





Pero la potencia de fuego de uno de los mech americanos es devastador (Mmmmm algo que se deberá revisar, bien limitándolo, bien reasignando armamento, bien dotando de puntos a repartir entre mechs y armamento… Creo que lo más adecuado será lo último).





Mientras este simple mech avanza hacia los rusos, el grueso de los norteamericnaos deciden avanzar a través de la montaña que tienen delante, en dirección hacia los alemanes (si, no hacia el objetivo, sino para destruir a uno de los contrincantes).
En el segundo turno, los mechs paracaidistas americanos, saltan sobre sus marcas. El mech lanzado en la montaña tiene una precisión aceptable.





Pero el ruso, pasito a pasito, consigue llegar al pueblo con su pesado, especializado en el cuerpo a cuerpo.





Los Mecha Americanos lanzados sobre el pueblo no tienen la precisión esperada y quedan ligeramente en un lado del mismo. Uno enfrentado al avance alemán y el otro cayendo sobre una de las casas, que  por su peso, cede el tejado y poco falta para que el americano se quede con un mech inutilizado.





Y el combate entre los alemanes, que han avanzado muy tímidamente hacia el pueblo, y los recién llegados americanos, empieza a ser un tanto encarnizado.





Y los alemanes ven la oportunidad de poder pillar uno de los americanos del pueblo, por el flanco.





Eliminándolo en un turno, gracias al apoyo de fuego de todos sus mechs.

Y el segundo, el que se encuentra “atascado” en la casa, tampoco tarda mucho en ser eliminado. ¡Caquis! Y yo sin poder probar el combate cuerpo a cuerpo. Es lo que tiene llegar con un lento pesado.






Mientras, el duelo entre el americano y el ruso en el bosque, se salda con la destrucción total del ligero ruso (realmente obtuvo un resultado en un turno que perfectamente lo destruyo dos veces, como poco), y sin un miserable rasguño el americano. Decidido, no les puedo dar vodka a mis mechwarriors antes del combate.





A ver. Recapitulemos un poco. Por un lado el objetivo de la partida, aparte de pegarnos hasta en el carnet de identidad, para ver como funcionan las pequeñas adaptaciones de los mechs al reglamento BlitzKrieg, es tomar el pueblo  durante 2 turnos completos. El alemán, con su fijación de matar americanos, me ha eliminado a los de avance rápido (paracaidistas) que había en el pueblo, por lo que debo frenar el avance del Killermechs americano que puede avanzar por el bosque y destruirme completamente. Debo sacrificar todo lo que me queda en frenar este último. Lanzo el ligero más cercano en pos del Killermechs americano





Y consigo que este mech americano se quede donde está un turno completo, por lo que ya no puede llegar a tiempo al pueblo. Bien.

Pero lo consigo a costa del sacrificio de mi ligero.





¡Y sigue sin un solo rasguño! Duro de pelar el cabroncete.





Mientras que mi pesado se ha afianzado durante dos turnos completos en el pueblo y sin nadie más dentro, con mi otro medio protejo el posible avance alemán.





Para mi sorpresa, en el último turno, un mech alemán corre todo lo que puede (muy, pero que muy buenas tiradas de dados), pero se queda a escasos dos centrimetros de entrar en el pueblo… Uf!! Porque poco.





Al final de la partida quedo con mi pesado y un medio en el pueblo, el americano con un pesado y un ligero en la montaña repartiendo amor a los alemanes.



Y su otro medio, el Killermechs avanzando hacia el bosque, y los alemanes enfrascados en el combate contra el americano, menos uno de sus medios que, por poco, hace que no gane.

Al final el objetivo real de divertirnos estuvo más que conseguido, porque situaciones absurdas, raras y decisiones de cómo hacer las cosas se dieron a raudales.

He tomado buena nota de que hacer y que no hacer, por lo que se deberá usar un reglamento genérico modificado, o uno especifico para combate con mechs. Pero sin olvidar que este reglamento debe soportar tanques e infantería. Tendré que ver como es el reglamento de Future War Commander, pero no sé si permite tanques e infantería de la 2GM.

Saludos.
Burt.