viernes, 29 de julio de 2011

PARTIDA WH40K 2ª ED. 29/01/11

Juego: Warhammer 40.000 2ª Ed.
Temática: Futurista
Escala 28mm.
Fecha: 29/01/11
Lugar: Tiran Lo Dau
Jugadores: Jordi, Maxi, Sergi, Dae y Salva

Hoy toca comentar una partida de Warhammer 40K 2ª ed. que se realizó el 29 de enero pasado, todavía en los locales de Boca Nord.

El motivo de jugar a 2ª edición es a que las actuales ediciones, consideramos que es la versión con más espíritu de diversión y estrategia, sobre el resto de en las nuevas ediciones.

Pero dejando de lado las consideraciones personales, esta partida fue inconmensurable, enorme, ya que por su gran magnitud no puede medirse. Sólo medible en el nivel de risas y diversión que desbordaron sus jugadores.

Pero ¿quién contra quien jugamos? Pues bien, por un lado estuvimos Lobos espaciales, Guardia Imperial y Squads (Sergi, Andy y Salva) contra Ángeles Sangrientos (Daemon y Maxi). El motivo de la batalla… muy simple, una palabra mal dicha, un “te quito la paja del ojo… uy!, perdón me he llevado el ojo”, un “mi Capitulo es mejor que el tuyo", una mala pronunciación de la palabra “emperador”, un… da igual, con tal de divertirnos… y como en ese momento no teniamos a mano ejércitos malosos del imperio para luchar… En otras ocasiones, si que se añadieron Caos y Orkos, pero en esta ocasión…

Lo primero que hicimos fue desplegar la escenografía y, como no nos acabamos de poner de acuerdo, hicimos la mitad de ciudad en ruinas y la otra mitad de terreno abierto… al gusto de todos!!

Y tocó el momento del despliegue de los ejércitos.



El despliegue fue terriblemente tradicional en este tipo de partidas; o sea, muchas figuritas frente a otras muchas figuritas.



Eso sí, la Guardia Imperial, preparados para entrar en combate antes que los marines, para poder frenar el avance del enemigo.



Y mientras, los ángeles Sangrientos esperando a ver que hacíamos.







Y al final, el avance. Los primero en avanzar fueron los lobos por el flanco derecho… Esto ¡Un momento! ¿no debían ir delante la Guardia Imperial y los Squads, para frenar el avance enemigo?... bueno, en esta partida, los lobitos tenían muchas ganas de pegarse con los angelitos y empezaron a trotar como poseídos, dejando a los Guardias en retaguardia. Mejor, que se maten entre ellos y nosotros sólo a rematar los supervivientes.. y recoger la gloria que han cosechado otros… Jejejejeje.



Al llegar a la esquina del primer edificio, empezaron las primeras andanadas de disparos.



Se debe tener en cuenta que los Ángeles avanzaban con la cabeza agachada y con miedo a mis Halfling, que se habían infiltrado al inicio de la batalla en el edificio más alto, disparando contra todo lo que se colocaba al alcance de su visor del fusil. (marcado con el circulo amarillo en la siguiente imagen, uno de mis pequeñines).





Mientras, por el flanco izquierdo, se empezaba a mascar una gran y épica batalla entre la escuadra de asalto lobezna y los vehículos angelicales.







Mientras los Lobos con retroreactores se libraban de los vehículos,



Los Ángeles se apartaban de un Rhino a toda velocidad que entró por el borde derecho, por lo que no causó ninguna baja ante el intento de atropello. Peor aun, una vez terminado el movimiento, los ángeles quedaron muy bien posicionados en la trasera del vehículo para hacer lo que quisieran con él.



Por el otro lado, la escuadra mermada de retroreactores de los lobos, realizó un ataque épico contra una escuadra de devastadores de los ángeles, que estaban haciendo mucho daño en el flanco izquierdo. Realmente consiguió llegar un único lobo, pero, aun envuelto de Sangrientos, les dio pal pelo todo lo que pudo y más.





Aunque parezca mentira, tuvimos que aplazar la partida, por terminase el tiempo y estar el centro a punto de cerrar, aunque hubieron unidades que gritaron de impotencia, ya que no llegaron a entablar combate con el enemigo, que se estuvo ocultando todo el rato para no sufrir pupa.



No recuerdo quien gano, pero nos pasamos unas horas de risas y diversión a raudales, que bien puede que sentenciemos la partida como tablas. El objetivo se cumplió con creces: LA DIVERSIÓN.

domingo, 10 de julio de 2011

Battleground WWII

Introducción de Sergi en http://viiii-legion.blogspot.com/


Battleground es un juego de escaramuzas para la Segunda Guerra Mundial, con unos cuantos años a sus espaldas. Todo y ser un juego tan antiguo, la verdad que para mi es un gran reglamento, muy completo y detallado y que permite una gran cantidad de acciones diferentes y tácticas a los jugadores, desde arrastra a tus soldados por debajo de las alambradas del enemigo ha subirte a un árbol con uno de tus francotiradores. Si a esto le sumamos un sistema de combate de carros muy detallado, con zonas de impactos en los vehículos, reacciones de las tripulaciones, etc. Tenemos, en definitiva un juegazo para escaramuzas.

El pasado fin de semana, dos compañeros del club se adentraron en este juego, aunque no pude estar muy atento a su partida (estaba machacando alemanes en la mesa de al lado) si que pude hacer un par de fotos de la mesa de juego.


La mesa recrea una zona rural del norte de Europa de 1944, que aun no ha sido castigado por la guerra, o por lo menos por la artilleria.


Opinión de Transmetropolitan en http://quemando-cromo.blogspot.com/


Battleground WWII es un reglamento de Easy Eights para miniaturas ambientado en la Segunda Guerra Mundial tipo skirmisher, o sea, que cada miniatura cuenta como un único soldado y hace sus acciones de manera individual. El reglamento admite varias escalas (yo lo he probado a 1/72), es complejo, sangriento, realista y abundante en detalles. Desde mi punto de vista, lo más destacable es el sistema de juego de carros de combate, que incluye varias tablas de localización de impactos o la influencia de la tripulación (o la falta de ella: no es nada divertido que el comandante de carro de un T26 sea a la vez el artillero).

Lo primero que llama la atención es la ausencia de reglas para la creación de ejércitos. La mayoría de las partidas que se juegan son escenarios prediseñados en los que se incluye la lista de ejército. Así, si queremos jugar un gran número de escenarios necesitaremos un ejército bastante numeroso, sobre todo si queremos tener nuestras maquetas pintadas en concordancia a la ambientación.

Otra cosa interesante son los turnos. En Battleground no se juega por turnos como en otros juegos, sino que usa una baraja de cartas marcadas para designar que unidades hay que mover. De este modo nunca se sabe con seguridad cual será la siguiente escuadra, tanque o pieza en actuar, teniendo que afinar así nuestra habilidad táctica (bueno, los que la tenga... yo no puedo afinar gran cosa... ).

Respecto a las fases de los turnos, aquí no hay movimiento, disparo o asaltos; aquí cada miniatura tiene dos acciones que puede emplear en mover y disparar, disparar dos veces o en otras acciones especiales (como mover y emplazar una ametralladora pesada. Adicionalmente, la tripulación de un tanque tiene un montón de acciones especializadas que hacer y si alguno es herido o la palma, el rendimiento del vehículo se verá mermado (moverá menos, perderá cadencia, capacidad de comunicarse por radio...).

Además el juego incluye algunas tablas de dolor, en las que se contemplan diferente heridas en los soldados (desde un simple chequeo de moral hasta un gore dead que implica una horrible y sangrienta muerte pasando por heridas leves que matar no matan... pero joden).

En el caso de los tanques, se incluye una plantilla para cada tanque, con 4 tablas de impacto (frontal, lateral, trasero y superior) con 19 localizaciones cada una, una tabla de impactos leves y otra internos, armamento, tipo de munición, velocidad y algunas reglas especiales (malditos ingleses... porqué no se les ocurrió blindar desde el principio los racks de munición). ¡Y hablamos de decenas de tanques!

Hay que decir que el reglamento viene por secciones independientes, de forma que puedes leerte sólo las reglas para infantería e ignorar el resto o hacer los mismo con los tanques. Hay una sección de artillería, pero ni la leí ni la probé sobre nuestra mesa de 1,20 por 1,20 del frente ruso, así que no puedo opinar.

Resumiendo, es un juego rico en detalles (hay que contar el número de granadas de cada soldado o el tipo de munición que con el que se cargan los tanques cada vez que el cargador lo hace, por ejemplo), muy sangriento, que destaca sobre todo el lo referente a los carros. Eso sí, es un reglamento lo suficiente complejo como para que no sean viables partidas de mayor tamaño al de una pequeña escaramuza.

sábado, 18 de junio de 2011

Msus – Partida TLD en 27/11/2010

Juego: TLD.
Temática: 2ª Guerra Mundial.
Escala 20mm.
Fecha: 27/11/10
Lugar: Tiran Lo Dau
Jugadores: Jordi, Hino, Maxi, Andy, Sergi, Dae y Salva

Hace ya 7 meses mantuvimos una trifulca los británicos contra los alemanes (¿o era al revés?), con miles de puntos por bando sobre la mesa de combate.

El motivo de no sacar antes esta batalla, bien simple: las fotos se habían quedado “escondidas” en un USB traicionero, que se escondió en el cajón donde nunca debió meterse. No me gustan los USB que tiene patas y corren como condenados a muerte.

En esta ocasión nos juntamos los británicos: Hinopech, Andy, Maximinov y yo mismamente, Burt Minorrot.



Y por el lado de los alemanes: Strategus, Daemon y Fasbender.



El objetivo de la misión, tomar y defender la aldea cercana a la población de Msus, el 4 de abril del 1941, para convertirlo en centro de aprovisionamiento divisional. El problema surge en cuanto alemanes y británicos tienen la misma idea, el mismo día, en el mismo momento (una escusa como cualquier otra para una partida X-D).

Esta vez, como todas las que se hicieron en el 2010 de 2GM, se realizó con el reglamento que estábamos “gestando” con reglas de la casa.



Los ingleses despliegan sus efectivos de cara a la contienda que se avecina.



Y los alemanes también.



Los cañones de 25Lb británicos se colocan rápidamente en posición elevada, mientras que los pelotones de Crusader II avanzan por el flanco derecho.





Mientras los alemanes avanzan todos sus tanques por el centro del campo de batalla.





La gran iniciativa de los alemanes (o sea, la suerte que tuvieron con la salida de sus cartas antes que la de los británicos),



y en vista del avance rápido que los crusader II “parecía” que iban a realizar, hace que el avance de los cañones antitanques cambien de rumbo y se coloquen cercanos a los tanques, para poder avanzar sobre la población en cuanto se haya tomado, para poder resistir el envite de los carros británicos.



Mientras tanto, la artillería de 105 alemana empiezan a hostigar a la Royal Horse Artillery británica.



Washaaaaaaa!!!!



Ups!! Perdón.
Lo que quería decir es que los alemanes, aprovechando el hostigamiento de la artillería alemana a la artillería británica, sus tanques se reúnen en un punto cercano al objetivo.



Mientras, por el flanco izquierdo, los británicos consiguen desplegar sus ametralladores Vickers y sus morteros de 3”.



Mientras, el alemán avanza un pelotón de tanques y toman el objetivo.





Asimismo, por el flanco derecho alemán, los vehículos con los antitanques Pack 38, cruzan por detrás de la visión de la artillería británica, para reforzar el avance de los blindados.



La respuesta británica al avance alemán no se hace esperar, y alcanzan al primer tanque alemán.



A pesar que los Crusaders II tienen algún que otro problema de motor, puede seguir su “lento” avance para intentar quitar a los germanos su recién adquirido objetivo.
Mientras la artillería 105 alemana consigue eliminar a uno de los 25Lb.



Los tanques alemanes, protegidos por los edificios de la pequeña población, consiguen eliminar otro de los tanques británicos, que intentan avanzar por su flanco izquierdo.



Mientras, la infantería alemana llega al objetivo, para reforzar a los Panzer.



Aun así, el mando de los anticarros alemanes sigue sin ver muy claro el avance hasta el objetivo, y prefieren esperar a una mejor ocasión de avance (o sea, que no salía su carta).



Mientras, el pelotón más numeroso de Panzers, esperan apoyando a sus compañeros asentados ya entre los edificios.





Y de repente, una andanada de 105 elimina completamente a toda la batería británica (partidas después esta regla tan heavy se modificó, ya que se entendía que una andanada puede hacer daño, pero no eliminar unidades completas).





Mientras los morteros y las Vickers británicas, esperan a recibir órdenes (o sea, que en varios turnos no aparecieron sus cartas ni por asomo).



A pesar de todo ello, un solitario Crusader II, planta cara a todo el ejército alemán y se planta en los mismos morros de ellos, pero con muy poca fortuna en el momento de efectividad en el disparo.





Mientras tanto, y para no entorpecer la defensa de la población, los alemanes envían a sus transportes a la retaguardia.



Y por fin los morteros británicos pueden establecer un blanco claro (o sea, que salió su carta).



Aunque a estas alturas los británicos ya tienen muy claro que deberán buscarse otro lugar para el avituallamiento divisional, siguen hostigando a los alemanes y consiguen eliminar un nuevo Panzer.



Tras bastantes bajas y unidades que no han recibido orden alguna en casi toda la contienda, por lo que no han podido apoyar ni el avance ni el ataque de sus compañeros, los británicos deciden retirarse hacia Mechili y dejar Msus y sus cercanias a los alemanes.

domingo, 12 de junio de 2011

Partida de iniciación de DBMM.

Juego: DBMM.
Temática: Antigüedad
Escala 15mm.
Fecha: Sept./11
Lugar: Tiran Lo Dau
Jugadores: David, Sergi y Salva


En agosto del año pasado, fuimos invitados a una jornada de DBMM en Molins de Rei.

En ella nos enseñaron los conocimientos básicos del juego, mientras en otra mesa se montó una partida de 2 contra 2.

Personalmente no llegó a gustarme, pero eso no quita que sea uno de los juegos con más adeptos en España. Para torneos supongo que estará muy bien, pero para disfrutar una tarde de Ancient, a mi no me llenó del todo. Lo siento.

Aquí tenéis unas fotos del evento.
Durante la demostración del juego.







Y esta es la partida de 2 contra 2.









Eso si, todo estaba pintado, cosa que a nosotros, en especial a mí, todavía me cuesta tenerlo finalizado.

miércoles, 1 de junio de 2011

Traveller - 4º Episodio. El atentado en la Cumbre

Juego: Traveller 20 (JdR)
Temática: Ciencia Ficción.
Escala: ---
Fecha: ---
Lugar: Tiran Lo Dau
Master: Salva



Después de llegar a la Estación Banfi de Glisten, la capitana se identifica con el espacio puerto y les asignan un hangar en él. Se prepara la lanzadera de abordo y se lleva a los invitados y a parte de la tripulación, la no necesaria en el mantenimiento y el día a día de la nave, mientras estén en Glisten. Si es necesario, ya se irán turnando para que todos puedan disfrutar de los “paisajes” de Glisten.



La lanzadera les lleva a unos pequeños hangares de la zona comercial, para este tipo de naves, que está bajo supervisión del Hotel de 5 estrellas, Duquesa de Glisten, donde tienen una serie de habitaciones, en una de las 3 plantas de alta seguridad del hotel, donde se alojan los emisarios de las naciones más influyentes de la galaxia conocida, en especial humanites.

La asamblea inaugural, que se debe realizar en el Auditorium de Glisten, como tiene previsto su inicio al día siguiente, Julius da esa tarde libre al resto de la tripulación, ya que con los 4 soldados Zhodanis, Max y Fasbender, más que suficiente para proteger al embajador itinerante y al resto de séquito que ya se alojaban en la misma planta del hotel, en habitaciones contiguas a la suite del embajador.

Nada más salir, el grupo se encuentra con Thoro en la misma plaza del Hotel, uno de los ex miembros de la tripulación, que en Gardn prefirieron quedarse para trabajar en las minas. El problema parece residir en que las minas han sido compradas por una nueva corporación y han empezado a llegar nuevo personal y sustituye a los antiguos administradores y parte de la plantilla. A Thoro, como elemento de vigilancia, lo hacen venir a Glisten con una serie de mineros “conflictivos”, para que se reciclen en las técnicas modernas de extracción, pero que al llegar, estos se revelan y deciden pasar de la nueva empresa y largarse con la nave en la que han venido, por lo que Thoro se ha quedado si equipo al que vigilar y, por consiguiente, sin trabajo. Afortunadamente la tripulación esta carente de “espaldas” anchas para guarecer al sequito y Thoro, con sus casi 2mts de altura y anchura de espaldas, es nuevamente bienvenido. Eso sí, con el mismo sueldo (el que él consideraba “escaso”), que después de casi un mes tirado en Glisten y que justamente llevaba 24h vagando por las calles de la zona residencial, ya que no le quedaba dinero para más hospedaje (el resto de dinero y otras pertenencias se han quedado en Gardn, en su taquilla), ese sueldo ya no le parece tan “escaso”. Por cierto, cuando Julius lo vuelve a admitir en la Ambassador, le indica que no hace falta firmar ningún contrato, ya que el anterior sigue estando vigente, pagándole los meses de retraso desde Gardn hasta Glisten.

De ese mismo día, poca cosa más hay que comentar, hasta el día siguiente.

6:00 Hora Zulú.
El equipo, junto con los soldados Zhodanis, acompañan caminando a la comitiva a la asamblea inaugural, que se realizará temprano en el Auditórium. Este paseo es una tradición y es observada con respeto por gente que se ha desplazado de diferentes puntos de la galaxia para ver a todos estos dirigentes juntos. Sólo pasa una vez cada 10 años.

6:20 Hora Zulú.
Cuando aún le falta unos 200 metros para llegar a la entrada principal, incrustada en la piedra del asteroide, oyen a alguien que grita frente a ellos, más o menos en la entrada, al intentar mirar que es lo que pasas, se oye una fuerte explosión y una fuerte onda expansiva tira a la mayoría de los dignatarios que se acercaban para la entrada.

6:21 Hora Zulú.
Desty rápidamente se presenta la lugar de la explosión ya que por experiencia sabe que ha sido un atentado. Socorre a unos cuantos heridos, ninguno grave afortunadamente, antes de que lleguen los servicios de emergencias médicas. Mientras Thoro y Adolfus, alertados de lo que había pasado por Desty, se presentan rápidamente para empezar a investigar que ha pasado e intentar que nada del escenario del atentado sea movido accidentalmente.

6:35 Hora Zulú.
Los primeros mandos de la policía llegan 15 minutos más tarde. Tras hablar con Julius, el Capitán de la Policía permite al equipo de la Ambassador a que terminen de trabajar, que lo hacen justamente antes de que lleguen los investigadores forenses.

8:35 Hora Zulú.
Lo que descubren hasta ese momento es, Adolfus por las cámaras de vigilancia, que un “insurgente” se ha inmolado gritando “por la libertad y por los mártires”, pero de momento no saben quién es; sobre el terreno Thoro descubre que es una bomba casera con explosivo minero (cosa normal, en una antigua explotación minera y con la mejor y mayor escuela minera del Dominio de Deneb y de sectores cercanos; Desty, por su proximidad a su casa, pide análisis contaminantes bacteriológicos (la paranoia puede más que su profesionalidad); Zack averigua que aunque están siendo rechazados los Aslan de Glisten, ya que hace 300 años que hubo un intento de invasión por parte de ellos, ahora no están tan mal como para que los vayan matando, es más, los dirigentes Aslan, se encuentran fuera del cordón policial de seguridad, por lo que no se sabe quién era el objetivo.

8:50 Hora Zulú.
Con lo poco que saben, regresan al hotel. Al atravesar el cordón policial, Desty y Zack se dan cuenta, aunque tarde, de que un viejo conocido está entre el gentío que mira lo que ha pasado, alguien no muy alto, con una calvicie considerable y con gafas de cristal “de culo de vaso”: Sam Spirk, el último dirigente sin capturar, de una facción terrorista del sistema cercano de Windsor, que hace algo más de un año, la Ambassador y algunos de los tripulantes que todavía están en ella, desbarataron una rebelión a nivel planetario. Tarde, porque cuando se giran Sam Spirk ha desaparecido.

8:55 Hora Zulú.
De repente todo encaja y empiezan a entender que es lo que ha pasado. Pasan una imagen de él capturada de una de las cámaras de seguridad, a la policía y estos emiten una orden de búsqueda y captura.

9:15 Hora Zulú.
La comitiva Zhodani llega al hotel Duquesa de Glisten. Los embajadores y los soldados suben a las habitaciones. El resto de la tripulación se retira a una sala apartada, para deliberar sobre lo que saben. John Al-Alfatall les acompaña, ya que Julius así se lo ha pedido.

9:30 Hora Zulú.
Las puertas de madera roble, barnizada con laca natural de Arkadia, de la sala regia que les han dejado para pensar, se cierran con el grupo dentro.

Fin del episodio.