domingo, 3 de junio de 2018

[Reglas] Determinar un terreno aleatorio para Wargames.

Hace unos años, desarrollamos un sistema de creación aleatorio de terrenos de juego, para miniaturas de 15mm, 20mm y 28mm
Reglamento
La generación aleatoria de terreno se realizará en el caso de ser una partida libre y que no se basa en algún escenario predeterminado del juego, o de los que se puedan encontrar por internet, ya testeados.

Al realizar esta puesta de escenografía al azar, se evita la perspicacia de si un contrincante ha colocado de una forma más o menos intencionada una escenografía para perjudicar al contrincante, o beneficiarse a él mismo.

Esta aleatoriedad se realiza por medio de cartas o marcadores predeterminados, con unos valores que deben ser mirados por los jugadores y determinar el grado de dificultad de los marcadores, referente a lo que marca el reglamento del juego que estén utilizando.

Estas cartas se dividen en dos juegos complementarios, pero no mezclables.
¿Qué quiere decir esto? Que son dos juegos de marcadores que deben ponerse uno junot con el otro.
Estas cartas están comprendidas en Terreno Básico y Terrrenos Adiciona.

Supongamos que vamos a jugar en un tablero de 180x120cm.

Primero se utilizan las cartas de Terreno Básico, que nos indican el tipo de terreno que tenemos en esa área (colina, rio,…) mezclando las cartas/marcadores y se colocan repartiéndolas en lo que podríamos denominar una cuadrícula de 60x60cm en el caso de querer un terreno relativamente despejado, como Norte de África o zonas heladas, y de 30x30cm en el caso de querer un terreno más denso, como Europa en cualquier época del año.
Antes de dar la vuelta a las cartas, añadiremos junta a cada una de las cartas anteriormente colocadas, las cartas de Terreno Adicional, que nos indica el aditivo que nos podemos encontrar en esa área (vallas, muro, camino, edificios,…)

Una vez repartidas se irán descubriendo las cartas y sustituyéndolas por la escenografía indicada. Con toda la escenografía en las cuadrículas, se recolocarán dentro de su cuadrícula de forma coherente, para dar un aspecto no cuadriculado al tablero.

En el caso de salir un rio, camino, carretera o vía férrea, se procederá de la siguiente forma:
El marcador en el que aparece este tipo de terreno, puede ser el punto de partida. Si aparece uno ó más marcadores iguales, estos nos indicarán el recorrido del mismo. Debemos hacer terminar y empezar este terreno en el borde del tablero más próximo a los marcadores más alejados del centro del mismo.
El recorrido deberá tener una forma más o menos coherente con la partida a realizar. Puede ser un camino recto o sinuoso, según el material que tengamos para representar este terreno, bien porque quede “más bonito”.
En el caso de haber salido sólo una carta de “camino”, por ejemplo, con un dado de dispersión de artillería determinaremos la dirección aleatoria que tomará el  mismo, procediendo de la misma forma como he indicado anteriormente.

Lógicamente, se debe ser coherente con la puesta en escena. Si entre dos comentados existe un elemento infranqueable, o colina, lo lógico es que es que bordeemos este elemento. Esto  en un camino o carretera que se encuentra con una columna o montaña, no es necesario hacerlo, ya que puede subir y bajar, pero en el caso de un rio, el agua no sube y baja alegremente.

Una vez colocada toda la escenografía, se puede proceder al inicio de la partida, empezando por la elección del lado del tablero que saldrá cada ejército, según el criterio del reglamento de cada juego.

Tipo de Terreno Básico
El terreno básico son los elementos naturales no fabricados por el ser humano, como son colinas, rio,…
Hemos determinado unos tipos de terreno y una cantidad óptima de elementos, que nos da una aleatoriedad muy aceptable.
Estos son:
- Terrenos Despejado: Se entiende por terreno despejado a todo terreno de fácil acceso, tanto para tropa como para vehículos. Es la mayor parte de terreno en el que se combatía en batallas, en especial en 2GM y para batallas de Tanques. Cantidad: 28 cartas.
- Terreno Abrupto: Se entiendo por terreno abrupto a todo terreno de difícil movilidad para la tropa y con muchas dificultades para su paso por algunos vehículos. Existe en norte de África un tipo de terreno conocido con el nombre autóctono de Hammadi que se adapta perfectamente a esta definición. En Europa puede ser una zona pantanosa o un rio, a decidir por los jugadores antes de proceder a utilizar estos marcadores.  Todas las unidades tienen restringida su movilidad dentro de este terreno. En algunos reglamentos es un terreno considerado como terreno Muy Dificil para los vehículos. Cantidad: 8 cartas.
- Terreno Infranqueable: Todas las unidades tienen prohibida su movilidad sobre o a través de este terreno, por lo que deberán bordear este terreno para avanzar. En este caso no hace falta comentar nada, ya que las indicaciones son claras para cualquier juego. Esto se refiere a un precipicio o terreno sumamente escarpado. Cantidad: 4 cartas.
- Elevación: Son las elevaciones más bajas. Son ondulaciones muy suaves del terrenos. No pueden ser consideradas colinas ni montañas. Suelen ser despejadas porque son de fácil acceso. Su altura suele ser de 1 nivel; o sea, la altura de un tanque. Cantidad: 6 cartas.
- Colina: Son elevaciones intermedias de 2 ó 3 niveles en altura. Tengamos en cuenta que podemos considerar 1 nivel a la altura e un Sherman, por ejemplo, aunque existen jugos que indican la altura real de todas la orografía. Cantidad: 4 cartas.
- Montaña. Esta es elevación más alta, ya que es de más de 4 niveles en altura, aunque es la más escasa de encontrar en un terreno que no sea escenario histórico. Cantidad: 2
- Rio: Elemento que en cada juego puede ser fácil o difícil. Son los jugadores que deben determinar antes de hacer la repartición de cartas, el ancho del mismo y su dificultad. En el Norte de áfrica son Wadis, rieras secas y muy pedregosas. Cantidad: 4


Tipo de Terreno Adicional
Hemos denominado terreno adicional, todo elemento fabricados por el ser humano, como son muros, vallas, caminos, edificios,…
Hemos determinado unos tipos de terreno y una cantidad óptima de elementos, que nos da una aleatoriedad muy aceptable.
Estos son:
- Sin terreno adicional: Es aquel que sobre el terreno básico, el ser humano no ha construido nada. Cantidad 20 cartas.
- Cultivos: Un cultivo es una zona despejada con cierta dificultad para el movimiento, dependiendo del reglamento.  Cantidad: 5 cartas.
- Arboleda/bosque: si una carta está en una de las “cuadrículas”, es una arboleda, Si tenemos otra arboleda en una cuadrícula adiciona, es un bosque ligero. Si la tenemos en tres cuadrículas o más adyacentes, es un bosque denso. Cantidad: 10 cartas.
- Muro Bajo: son muros de más o menos 1mt de altura (unos 12mm para partidas con miniaturas de de 28mm). En el norte de áfrica se debe determinar por los jugadores si se trata de sangar o de muros bajos. Cantidad: 5 cartas.
- Muro: Estos pueden ser de ladrillos o piedras, superiores a la altura de la miniatura, pero inferior a un tanque del tipo Sheman (1 nivel). Cantidad: 5 cartas.
- Setos: Este elemento escenográfico puede ser de la altura que se desee, teniendo en cuenta que puede ocultar a la vista y línea de visión a una miniatura, pero no da nada de cobertura. Cantidad: 6 cartas.
- Vallas: Son elementos que complican el atravesar este elemento escénico, pero da una cobertura muy ligera o nula. Cantidad: 5 cartas
- Camino: Se considera camino la carretera sin asfaltar. Cantidad: 6 cartas.
- Carretera: Son caminos asfaltados. Este elemento puede ser sustituido por caminos, siempre que antes de empezar a realizar el terreno aleatorio así se concerté entre los jugadores. Cantidad: 4 cartas.
- Vías Férreas: El tratamiento es idéntico a los caminos y carreteras. Cantidad 4.
- Construcciones: Son casa básicamente edificaciones variadas; casas de campo, graneros, establos,… si estas aparecen en un par de cuadrículas contiguas, puede considerarse una población, por lo que es por decisión de los jugadores el poner más edificios o no, para imitar un pueblo o similar. Cantidad: 8 cartas.
- Templos y hermitas: Este tipo de construcciones deben tratarse a parte, ya que suelen encontrarse aisladas. En el Norte de África son templetes denominados “Sidi”. Cantidad: 2 cartas.
Elemento específico.
- Edificio en Ruinas: las edificaciones caídas por explosiones o por muy antiguas. Cantidad: 4 cartas.

Para partidas en el norte de áfrica.
Se deben sacar de la baraja:
- 4 cartas de Construcciones Dispersas
- 8 cartas de Arboledas
- 6 cartas de Setos.
- 5 catas de vallas.

Y añadir las siguientes:
- Añadir 2 cartas más de Muros Bajos.

Para partidas en Normandía.
En la zona de Village Bocage debe considerarse que los setos son Bocage.
Además añadir:
- 8 cartas de Bocage.

Además, si no se tienen vías férreas como escenografía, aconsejamos sacar las cartas de las vías.

Una vez colocada toda la escenografía, se puede proceder al inicio de la partida, empezando por la elección del lado del tablero que saldrá cada ejército, según el criterio del reglamento de cada juego.

Saludos.
Burt.

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