Juego: FoG
Temática: Napoleónico
Escala: 15mm
Fecha: 14/04/12
Jugadores:
Franceses: Burt y otros
Prusianos: Varios jugadores
Lugar: Club Alpha Ares.
El sábado 14
de abril del 2012 tuve sesión doble de Napoleónico. Por la mañana una macro
partida de FoW, que cuando llegamos ya estaba preparada (y es la que comentaré
brevemente aquí), y por la tarde sesión de testeo de Imperial Eagle (que más
adelante también comentaré).
Como ya hace
mucho tiempo de esta partida, y como he indicado en más de una ocasión, el
napoleónico no es un juego que me apasione (por no tener, no tengo ni
ejército), pondré las fotos de cómo fue la batalla, que durante el tiempo que jugué,
toda una mañana, aduras penas se llegó al cuerpo a cuerpo entre unidades, los
dos últimos turnos jugados. Jugar a ambientación napoleónica no es precisamente
lo que más me apasiona, como he dicho, pero debo reconocer que la
espectacularidad de las tropas dispuestas sobre la mesa de juego, tanto al
inicio de la partida, como en el devenir de la contienda, con las serpenteantes
líneas, por las franjas rotas por el combate y su cantidad ingente de
miniaturas dispuestas en perfecta formación, es ES-PEC-TA-CU-LAR, francamente.
Pero vayamos
a por la partida, que al final valoraré un poco este juego.
La disposición
francesa fue bastante tradicional a lo largo de la colina que tenían como promontorio de su avance, flanqueado por un
bosque y por cultivos. La milicia española decidió avanzar por el bosque, que
le era mucho más favorable.
Para los Prusianos,
más de lo mismo.
La
disposición del terreno permitía tener una valle amplio y extenso en la que las
tropas pudiesen entrar en combate cuerpo a cuerpo, repartir amor y cariño, y
así ver cómo funcionaba el reglamento.
El objetivo
Prusiano, reconquistar una pequeña población.
El Francés,
impedir el avance prusiano y romper la línea para su avance.
Nada más
iniciar la partida, antes del avance de la infantería, se oye el los cañones
atronar por todo el campo de batalla, empezando a dejar unidades tocadas para
el combate.
No por ello
los prusianos se amilanan y avanzan sin contemplaciones. La patria es grande y
sus mujeres pueden producir más soldados.
Evidentemente,
los cañonazos dejan “lisiadas” a unidades de artillería también.
Por lo que
las tropas de infantería, antes de avanzar, empiezan a estar muy tocadas. Y eso
que todavía están a un par de turnos de distancia de fuego efectivo… Realmente
la artillería es muy efectiva en este juego.
Aunque
parezca mentira, los prusianos no consiguen hacer nada a las milicias
españolas, amparadas en el bosque, y que tienen la intención de dar guerra
desde el flanco izquierdo.
El resto de
tropas, tras las andanadas iníciales de las artillerías de ambos lados, inician
el avance, sin miedo a la muerte (“soy el noooovio de la muertééeeee,…”).
Aunque hay
que reconocer que ante la lluvia de hierro que las artillerías de ambos lados
están infringiendo a sus enemigos, este avance es muy tímido. Si ya se está
mermando a las tropas a estas distancias, que es lo que harán cuando la
infantería esté a distancia efectiva de los cañones…
Pero no por
ello no se inician ataques feroces, como por ejemplo la caballería contra las
unidades de infantería que se han atrevido a avanzar más de la cuenta. No sólo
de artillería vive el enemigo.
Pero aunque
la caballería diezme a las unidades envalentonadas que avanzan fieramente, tras
el ataque inicial, las tropas enemigas, tanto de infantería como de artillería,
que cubrían el avance de sus colegas, diezman a las tropas montadas, por el
cansancio y otros pormenores, por lo que
las unidades de caballería que sobreviven deben “maniobrar” hacia la
retaguardia de las tropas amigas.
Pero no sólo
la caballería recibe lo suyo, sino que la infantería lejana, también.
Ambos
bandos, en previsión de que la infantería no avanza por miedo a la artillería,
los generales de ambos lados hace que sea esta la que avance para poder hacer
más daño en los turnos siguientes.
Y ya que la
artillería a avanzado más para hacer más daño, aparte de perder tropas a
“cascoporrillo”, ya sólo queda la opción de avanzar, ya que “de perdido, al
rio”. Por ejemplo, Las milicias españolas afrancesadas, poco agresivas en el
avance, con unas pocas unidades de artillería atachadas a ellos, son muy
efectivas para mermar el avance Prusiano.
Por ello, al
avanzar las filas en general, se tendrían que ver más unidades diezmadas, pero
es evidente que es un juego en el que la artillería prima sobre la mosquetería.
Al final el
choque entre unidades de infantería es evidente, por lo que el aparente
desgaste producido por la artillería debería hacer decantar hacia un lado u
otro la de la balanza de la contienda.
Pero como
todos están más o menos por igual de tocados, al final es el choque de unidades
de infantería lo que decantará el combate.
La
caballería inicia los primeros ataques serios contra unidades de infantería,
pero los españolitos, que ya han visto como unidades de prusianos eran
diezmados por la caballería francesa en un ataque frontal, prefieren colocarse
en cuadro para soportar el envite.
Pero entre
los dados y el reglamento, ni esto sirve para que sean eliminados.
Mientras, la
milicia, muy valientes ellos, deciden salir del bosque y atacar la colina en la
que los prusianos se han hecho fuertes, para intentar romper la línea por el
flanco izquierdo.
Mientras,
los prusianos hacen lo propio a la colina francesa cercana al bosque donde está
la milicia, cargando con la caballería.
Aunque las
unidades avanzan hasta el contacto del cuerpo a cuerpo, a estas alturas de la
partida, todavía no hay ningún frente roto.
Mientras tanto,
los romanos intentan proteger a toda costa su bagaje… Espera, que esto no es de
esta partida, que es de un DBA de una mesa cercana, ups!
Lo dicho,
las líneas de combate de ambas facciones, sigue intacta y sin rotura de ningún
tipo.
Por lo que empiezo
a tener claro que en este juego, es la artillería la que decantará el triunfo
de la partida en uno u otro bando.
Y es por
ello que estas unidades se encuentran muy avanzadas en el frente.
Mientras, la
milicia española, aguanta el envite prusiano, ya que no tiene artillería
enemiga que le pueda machacar, más que nada porque los prusianos consideran
estas unidades de “2ª regional”, y no creen que puedan ser una fuerza a
tenerles miedo. Por lo que su avance parece imparable y que pueda llegar en condiciones al cuerpo a cuerpo con
las tropas prusianas de la colina.
Mientras en
el centro de la batalla, los prusianos deciden avanzar con todo el grueso del
ejército.
Aunque una
simple unidad de españolitos formados en cuadro, parece que les va a desmontar
un poco ese avance, comandado por la caballería.
Por lo que
entre esta unidad en cuadro de españolitos y la llegada de refuerzo de
caballería, hace que la caballería prusiana empiece a retirar efectivos.
Y las
tiradas de dados empiezan a acompañar a los franceses en los combates cuerpo a
cuerpo.
Después del
primer tira y afloja de la contienda, todo vuelve a su cauce y las líneas se
reordenan tal como estaba en un principio.
Excepto en
el flanco izquierdo francés, que la milicia consigue afianzarse en su avance.
En el
centro, tras el descalabro de la caballería prusiana, estos deciden avanzar con
la infantería.
Y hacer que
las unidades de refresco de caballería, inicien el ataque por otros lares.
A partir de
este punto, en el que más o menos todo sigue igual y sin cambios aparentes, y
con pérdidas considerables en ambos lados, por lo que en cualquier momento
puede ganar cualquiera, tuve que dejar la partida, ya al mediodía (la partida
ha empezado muy temprano, a las 9’30h, por lo que a las 14h., después de jugar
una partida de 4’5h para tomar contacto con un reglamento, está muy bien). La
comida familiar de los sábados no puedo saltármela así como así; hay que
recuperar los famosos Family Points que tenemos muchos que ir acumulando para
otras ocasiones. Los míos estaban más que gastados antes de iniciarse ese día.
En
conclusión, creo que había demasiadas tropas en el tablero para este juego,
para poder ver como es este reglamento, por lo que poco puedo valorarlo de
forma correcta y adecuada. Por lo que he visto, es la artillería en este juego la
que elimina unidades alegremente y el combate cuerpo a cuerpo lo vi algo
complejo y de resultado ambiguo y excesivamente aleatorio, y la caballería la
veo más como la élite de las tropas y elimina unidades (y es eliminada) de
forma rápida y contundente.
Y como ya he
indicado al principio del artículo, no es una época ni una temática que me
apasione, no vi con buenos ojos este reglamente, por lo que de momento me quedo
con Shakó II para recrear partidas históricas o con ganas de jugar toda una mañana,
una tarde, o un día completo, tanto en una partida de escenario precocinado,
como de partida Random. Actualmente, después de haber sido uno de los playtesting
del juego Imperial Eagle, más encaminado a torneos o partidas rápidas, prefiero
este último juego de Campaign Games, para una mañana, que en un par o tres de
horitas se tiene la partida finalizada.
Saludos.
Burt.
Imágenes:
Algunas de las imágenes han sido facilitadas por el blog VIIII Legión.