miércoles, 20 de junio de 2018

[Ancient] Escaramuza entre Galos y Romanos

Juego: Pocket War
Temática: Histórico
Escala: 15mm
Fecha: 18/01/2014
Lugar: Club Ruvicon
Jugadores:
Ejército Galos: Burt
Ejército Romanos: Janovi
Árbitro: Strategus

Una partida interesante fue la que se realizó hace años en el club Rubicon, de l’Hospitalet de Llobregat, en Barcelona, utilizando miniaturas de 15mm, emplaquetadas para DBMM, para probar si permite jugarse con estas minis el juego Pocket War, de Strategus.
Y la respuesta es: SÍ.
La ventaja es que a esta escala, el tablero de juego puede ser pequeño, por lo que se puede jugar prácticamente en cualquier mesa.


Para jugar a escaramuzas entre las miniaturas históricas, se necesitan unas 10 plaquetas por equipo y se disponen de la misma forma que si de miniaturas individuales se tratase.
Los combates son igual de rápidos que con miniaturas de tamaños superiores, por lo que en una tarde podemos jugar dos o tres partidas fácilmente.






Tras haber jugado un par de partidas, la valoración fue de una buena mañana jugando con conocidos y con diversión garantizada.

Burt Minorrot

martes, 12 de junio de 2018

[Fantasy] De nuevo testeando DBMF


Juego: DBMF
Temática: Fantasy
Escala: 28mm
Fecha: 08/09/2016
Lugar: El Local
Jugadores:
Ejército Altos Elfos: Burt Minorrot
Ejército Goblins: Strategus Maximus


Hace ya unos años, decidimos testear una variación del reglamento DBMM que cayó en nuestras manos: el DBMF.

Ya he comentado en alguna ocasión algún informe de batalla de este reglamento , y esta vez volvimos a testearlo, esta vez con mis Altos Elfos, a ver como funcionan, antes de pintar y emplaquetar.

Una pequeña batalla a 100 puntos y un único general. La variante de DBMM 100 es para partidas rápidas y, incluso en Fantasy,  funciona muy bien.

La mesa, de 120x120cm, fue fácil de rellenar, ya que se utilizaron las propias reglas del manual, para la colocación de la escenografía.

Y un ejército frente al otro. Goblins atacantes, Altos Elfos defensores.
Los Altos Elfos los desplegué de una forma bastante tradicional, por tipo de unidades.
En mi lado izquierdo un mago flanqueado por espaderos elfos.
En el centro, los arqueros y los lanceros, apoyados por mi general.

En mi lado derecho, algo más retrasado, mi unidad de carro de combate, preparado para moveerse hacia donde hiciese falta, aun a pesar de poder dejar una brecha entre el centro y el lado derecho. Y más al extremo, mis psilois.
Los Goblins hicieron también un despliegue muy tradicional.
Como son más unidades que los elfos, una primera línea con desechables, arqueros, mago y psilois.

Una segunda fila con las tropas más fuerte, con los lanceros, más arqueros, su general y los Trolls.


En los primeros compases, mis elfos intentan convertir el centro de la batalla, en un férreo muro de combate, por lo que maniobran, muy lentamente, hacia el centro.
Ante esta maniobra, una unidad de psilois goblins, intentan desbaratar la maniobra.
Los Goblins no se mueven en exceso, ya que los dados no son muy propicios y que todavía no tienen claro lo que harán los Elfos.
Estos avanzan sus filas de combate, con la esperanza que la primera fila deje atrás a los trolls.
Y los psilois siguen amenazando por nuestro flanco izquierdo.
El centro de la batalla se convierte en un ir y venir de bolas de fuego entre los magos.
Y poco a poco, a los goblins, los proyectiles mágicos van haciendo meya en ellos, por lo que lanzan, poco a poco, a los trolls para minimizar esta táctica élfica.
Los psilois siguen sin tener claro el plantar cara a los elfos, p
or lo que envían a un troll para ayudarles por el flanco, pero el carro de combate élfico, decide plantar cara a estas dos unidades.
Mientras que otras unidades van afianzando el centro de la batalla, una unidad de psilois van tras el carro de combate, para apoyar su avance.
El combate en el centro del campo de batalla es casi inminente.
Los Goblins deciden avanzar en pos de los elfos, algo mermados por los proyectiles mágicos de su mago.

Por el flanco izquierdo, los psilois goblins dejan paso al troll, para que se encargue del carro de combate.
El general goblin, después de mermar a los elfos, decide lanzar a los trolls para ver si pueden rematar la jugada.
Mientras, por el centro de batalla, los elfos van eliminando obstáculos, empezando por los trolls que les han lanzado.
Y terminando por entablar combate con el ejército central goblin.
Como el flanco derecho lo había depreciado por completo, los goblins lo utilizan para flanquearme con unidades de arqueros.
Nuestro flanco izquierdo es un desastre (es lo que tiene combatir con unidades que no conozco todavía y pensaba que podían resistir algo más). Por lo que sólo una unidad de psilois y el mago son los que protegen este lado del campo de batalla.
Llegados a este punto, mi cementerio es este.
A punto de quedar desmoralizado

Aunque los goblins no están mucho mejor. Este es su cementerio.
Seguimos con el combate, y mis unidades centrales aguantan el constante ataque goblin.
De momento, aunque perdido, el flanco izquierdo es contenido por el mago.
Aunque el troll se ha escapado y se propone hacer un flanqueo por retaguardia.
Y el otro troll hace lo mismo con el centro del campo de batalla.
Y los arqueros pronto desaparecen.
Pero más unidades goblins también hacen lo propio.
El mago contiene a las tropas que le llegan por el flanco izquierdo, pero no creo que dure en exceso.

El final de la partida fue un poco inesperado, mientras que los Altos elfos le faltaba un único punto para caer desmoralizados, tuve muy buenas tiradas de dados que descompenso al general de los Goblins. Y al final, por un único punto, los goblins quedaron desmoralizados, y ya nos dio más tiempo de terminarla.

La valoración de aquel momento, y que posteriormente nos ha demostrado ser así, es que es un juego muy jugable y que te permite hacer las estrategias y tácticas características de este reglamento.

Y una tarde en buena compañía y gran dosis de diversión.

Burt Minorrot.

domingo, 3 de junio de 2018

[Reglas] Determinar un terreno aleatorio para Wargames.

Hace unos años, desarrollamos un sistema de creación aleatorio de terrenos de juego, para miniaturas de 15mm, 20mm y 28mm
Reglamento
La generación aleatoria de terreno se realizará en el caso de ser una partida libre y que no se basa en algún escenario predeterminado del juego, o de los que se puedan encontrar por internet, ya testeados.

Al realizar esta puesta de escenografía al azar, se evita la perspicacia de si un contrincante ha colocado de una forma más o menos intencionada una escenografía para perjudicar al contrincante, o beneficiarse a él mismo.

Esta aleatoriedad se realiza por medio de cartas o marcadores predeterminados, con unos valores que deben ser mirados por los jugadores y determinar el grado de dificultad de los marcadores, referente a lo que marca el reglamento del juego que estén utilizando.

Estas cartas se dividen en dos juegos complementarios, pero no mezclables.
¿Qué quiere decir esto? Que son dos juegos de marcadores que deben ponerse uno junot con el otro.
Estas cartas están comprendidas en Terreno Básico y Terrrenos Adiciona.

Supongamos que vamos a jugar en un tablero de 180x120cm.

Primero se utilizan las cartas de Terreno Básico, que nos indican el tipo de terreno que tenemos en esa área (colina, rio,…) mezclando las cartas/marcadores y se colocan repartiéndolas en lo que podríamos denominar una cuadrícula de 60x60cm en el caso de querer un terreno relativamente despejado, como Norte de África o zonas heladas, y de 30x30cm en el caso de querer un terreno más denso, como Europa en cualquier época del año.
Antes de dar la vuelta a las cartas, añadiremos junta a cada una de las cartas anteriormente colocadas, las cartas de Terreno Adicional, que nos indica el aditivo que nos podemos encontrar en esa área (vallas, muro, camino, edificios,…)

Una vez repartidas se irán descubriendo las cartas y sustituyéndolas por la escenografía indicada. Con toda la escenografía en las cuadrículas, se recolocarán dentro de su cuadrícula de forma coherente, para dar un aspecto no cuadriculado al tablero.

En el caso de salir un rio, camino, carretera o vía férrea, se procederá de la siguiente forma:
El marcador en el que aparece este tipo de terreno, puede ser el punto de partida. Si aparece uno ó más marcadores iguales, estos nos indicarán el recorrido del mismo. Debemos hacer terminar y empezar este terreno en el borde del tablero más próximo a los marcadores más alejados del centro del mismo.
El recorrido deberá tener una forma más o menos coherente con la partida a realizar. Puede ser un camino recto o sinuoso, según el material que tengamos para representar este terreno, bien porque quede “más bonito”.
En el caso de haber salido sólo una carta de “camino”, por ejemplo, con un dado de dispersión de artillería determinaremos la dirección aleatoria que tomará el  mismo, procediendo de la misma forma como he indicado anteriormente.

Lógicamente, se debe ser coherente con la puesta en escena. Si entre dos comentados existe un elemento infranqueable, o colina, lo lógico es que es que bordeemos este elemento. Esto  en un camino o carretera que se encuentra con una columna o montaña, no es necesario hacerlo, ya que puede subir y bajar, pero en el caso de un rio, el agua no sube y baja alegremente.

Una vez colocada toda la escenografía, se puede proceder al inicio de la partida, empezando por la elección del lado del tablero que saldrá cada ejército, según el criterio del reglamento de cada juego.

Tipo de Terreno Básico
El terreno básico son los elementos naturales no fabricados por el ser humano, como son colinas, rio,…
Hemos determinado unos tipos de terreno y una cantidad óptima de elementos, que nos da una aleatoriedad muy aceptable.
Estos son:
- Terrenos Despejado: Se entiende por terreno despejado a todo terreno de fácil acceso, tanto para tropa como para vehículos. Es la mayor parte de terreno en el que se combatía en batallas, en especial en 2GM y para batallas de Tanques. Cantidad: 28 cartas.
- Terreno Abrupto: Se entiendo por terreno abrupto a todo terreno de difícil movilidad para la tropa y con muchas dificultades para su paso por algunos vehículos. Existe en norte de África un tipo de terreno conocido con el nombre autóctono de Hammadi que se adapta perfectamente a esta definición. En Europa puede ser una zona pantanosa o un rio, a decidir por los jugadores antes de proceder a utilizar estos marcadores.  Todas las unidades tienen restringida su movilidad dentro de este terreno. En algunos reglamentos es un terreno considerado como terreno Muy Dificil para los vehículos. Cantidad: 8 cartas.
- Terreno Infranqueable: Todas las unidades tienen prohibida su movilidad sobre o a través de este terreno, por lo que deberán bordear este terreno para avanzar. En este caso no hace falta comentar nada, ya que las indicaciones son claras para cualquier juego. Esto se refiere a un precipicio o terreno sumamente escarpado. Cantidad: 4 cartas.
- Elevación: Son las elevaciones más bajas. Son ondulaciones muy suaves del terrenos. No pueden ser consideradas colinas ni montañas. Suelen ser despejadas porque son de fácil acceso. Su altura suele ser de 1 nivel; o sea, la altura de un tanque. Cantidad: 6 cartas.
- Colina: Son elevaciones intermedias de 2 ó 3 niveles en altura. Tengamos en cuenta que podemos considerar 1 nivel a la altura e un Sherman, por ejemplo, aunque existen jugos que indican la altura real de todas la orografía. Cantidad: 4 cartas.
- Montaña. Esta es elevación más alta, ya que es de más de 4 niveles en altura, aunque es la más escasa de encontrar en un terreno que no sea escenario histórico. Cantidad: 2
- Rio: Elemento que en cada juego puede ser fácil o difícil. Son los jugadores que deben determinar antes de hacer la repartición de cartas, el ancho del mismo y su dificultad. En el Norte de áfrica son Wadis, rieras secas y muy pedregosas. Cantidad: 4


Tipo de Terreno Adicional
Hemos denominado terreno adicional, todo elemento fabricados por el ser humano, como son muros, vallas, caminos, edificios,…
Hemos determinado unos tipos de terreno y una cantidad óptima de elementos, que nos da una aleatoriedad muy aceptable.
Estos son:
- Sin terreno adicional: Es aquel que sobre el terreno básico, el ser humano no ha construido nada. Cantidad 20 cartas.
- Cultivos: Un cultivo es una zona despejada con cierta dificultad para el movimiento, dependiendo del reglamento.  Cantidad: 5 cartas.
- Arboleda/bosque: si una carta está en una de las “cuadrículas”, es una arboleda, Si tenemos otra arboleda en una cuadrícula adiciona, es un bosque ligero. Si la tenemos en tres cuadrículas o más adyacentes, es un bosque denso. Cantidad: 10 cartas.
- Muro Bajo: son muros de más o menos 1mt de altura (unos 12mm para partidas con miniaturas de de 28mm). En el norte de áfrica se debe determinar por los jugadores si se trata de sangar o de muros bajos. Cantidad: 5 cartas.
- Muro: Estos pueden ser de ladrillos o piedras, superiores a la altura de la miniatura, pero inferior a un tanque del tipo Sheman (1 nivel). Cantidad: 5 cartas.
- Setos: Este elemento escenográfico puede ser de la altura que se desee, teniendo en cuenta que puede ocultar a la vista y línea de visión a una miniatura, pero no da nada de cobertura. Cantidad: 6 cartas.
- Vallas: Son elementos que complican el atravesar este elemento escénico, pero da una cobertura muy ligera o nula. Cantidad: 5 cartas
- Camino: Se considera camino la carretera sin asfaltar. Cantidad: 6 cartas.
- Carretera: Son caminos asfaltados. Este elemento puede ser sustituido por caminos, siempre que antes de empezar a realizar el terreno aleatorio así se concerté entre los jugadores. Cantidad: 4 cartas.
- Vías Férreas: El tratamiento es idéntico a los caminos y carreteras. Cantidad 4.
- Construcciones: Son casa básicamente edificaciones variadas; casas de campo, graneros, establos,… si estas aparecen en un par de cuadrículas contiguas, puede considerarse una población, por lo que es por decisión de los jugadores el poner más edificios o no, para imitar un pueblo o similar. Cantidad: 8 cartas.
- Templos y hermitas: Este tipo de construcciones deben tratarse a parte, ya que suelen encontrarse aisladas. En el Norte de África son templetes denominados “Sidi”. Cantidad: 2 cartas.
Elemento específico.
- Edificio en Ruinas: las edificaciones caídas por explosiones o por muy antiguas. Cantidad: 4 cartas.

Para partidas en el norte de áfrica.
Se deben sacar de la baraja:
- 4 cartas de Construcciones Dispersas
- 8 cartas de Arboledas
- 6 cartas de Setos.
- 5 catas de vallas.

Y añadir las siguientes:
- Añadir 2 cartas más de Muros Bajos.

Para partidas en Normandía.
En la zona de Village Bocage debe considerarse que los setos son Bocage.
Además añadir:
- 8 cartas de Bocage.

Además, si no se tienen vías férreas como escenografía, aconsejamos sacar las cartas de las vías.

Una vez colocada toda la escenografía, se puede proceder al inicio de la partida, empezando por la elección del lado del tablero que saldrá cada ejército, según el criterio del reglamento de cada juego.

Saludos.
Burt.

martes, 15 de mayo de 2018

[2GM] Frente del Este.


Juego: IABSM!
Temática: 2GM
Escala: 15mm
Fecha: 11/01/2014
Lugar: Tirant Lo Dau
Jugadores:
Ejército Alemán: Varios
Ejército Soviético: Burt y varios



El avance ruso

En esta ocasión nos reunimos unos cuantos compañeros para hacer una partida de IABSM!, frente de Este. Un enfrentamiento Random entre alemanes y soviéticos.

Nuestra intención era pasar una tarde/noche de sábado jugando una buena partida, por lo que montamos una buena mesa de 180x240cm.


En esta ocasión utilizamos la regla de tropas ocultas, para los alemanes. Esto significa que hasta que no se esté cerca de la zona donde hayan las tropas alemanas, no opte el jugador a utilizarlo o que el soviético no haga un observar en una zona determinada, las tropas alemanas, si no se mueven, no pueden localizarse. Evidentemente tampoco pueden estar en campo abierto, sino en zonas como poblaciones, tras colinas o en bosques.



Por el lado soviético, despliega los blinders de la forma normal del juego.

Y se despliegan unidades de blindados a la vista, para poder mover más rápido.
El avance soviético empieza a ser rápido, ya que los alemanes no se mueven en absoluto.

Hasta que los blindados rusos empiezan a encontrarse con las unidades germanas.

 Y empiezan los combates
El avance blindado soviético es cconsiderable
Y las primeras bajas por ambos lados empieza a ser preocupante.





 Pero la avalancha de blindados ruso es considerable e imparable.


 Aunque las emboscadas alemanas van haciendo también estragos.

 Y en cuanto los Panthers y sus amigos entran en escena, la marea verde soviética, deja patente que tampoco es tan impetuosa.

 Y las perdidas soviéticas empiezan a ser preocupantes.


Al final la contienda terminó con un triunfo marginal de último momento por parte de los alemanes, ya que sus refuerzos, que entraron por los flancos, pinzaron a las tropas soviéticas que, confiadas, estaban al descubierto y recibieron de todo por todos los lados.

Una tarde más de risas y diversión en buena compañía.

Burt Minorrot.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...