miércoles, 27 de diciembre de 2017

[ROL] Juego de Rol Mouse Guard


Juego: Mouse Guard
Temática: Rol Fantasía
Fecha: 23/12/2017
Master: Lis
Jugadores: Hino, Burt, Chordi y Xavi
Lugar: Mes U Al Dau


Mouse Guard en un juego de la editorial Holocubierta, basado en los comics de David Petersen, en el que eres un héroe ratón que lucha contra las fuerzas de la naturaleza, las estaciones y su propia naturaleza como ratón.

Es un juego de rol muy diferente a lo que hasta ahora he estado acostumbrado a jugar.
En cualquier juego de Rol, sea medieval o ci-fi, siempre se lleva un pseudo-humanoide, por lo que interrelacionarse con la ambientación es relativamente fácil.
En este caso eres un rato, que aunque hables entre tus compañeros ratones, debes pensar y actuar como un ratón.

Sí, he dicho COMO UN RATÓN.

Es un juego en el que no existe la magia, como la podemos conocer de cualquier otro juego medieval fantástico, aunque si a nivel druida o algo similar. Muy a nivel herborista.

Cada jugador lleva a un Guardia. Esta guardia está destinada a desbrozar sendas, patrulla zonas peligrosas, entregar el correo y luchar contra los enemigos de los Territorios, …

Pero son mucho más.

Son ratones que luchan por ideales. Poseen un código al que se adhieren. Este código es lo que les hace diferentes de todos los demás ratones.

La creación de la hoja de personaje es muy peculiar y lleva, aunque parezca mentira, lo que muchos de los roleros avezados desean muchas veces que lleven estas hojas, como pueden ser Rasgos de la personalidad del personaje, que el master debe exigir en todo momento que el jugador se ciña a ellos (ni en exceso ni en defecto, ni añadir ninguno más). También tenemos Aptitudes y Habilidades; una te dice como debe actuar tu personaje en ciertas situaciones y la otra que es lo que sabe hacer; además las Creencias y sus Instintos.
Pero no es como otros juegos que un novatillo de 18 años tiene más habilidades que el maestro de la universidad medieval.
Sólo sabes unas pocas cosas.
Lo importante es que el equipo de compañeros que se crea para la partida o campaña, cada uno de ellos tengan habilidades diferentes.

Lo mismo que pasaría en la realidad. Un grupo de soldados que compone un pelotón o un Team (en español o anglosajón), no saben todos de todo, sino que hay quien sabe manejar drones, otro experto en demoliciones, otro experto en armería, otro experto en idioma de la zona, otro experto francotirador, otro experto en … Pues en este juego, exactamente eso.
Un par de cosas a tener en cuenta.
Este juego no permite la interacción de humanos en las aventuras; es como si no existiesen en el planeta.
Y otra a tener en cuenta. Los personajes son ratones, de unos 10 ó 15 cm de alto, por lo que todo está a su escala; pero no todo es pequeño respecto a los 10cm, sino que un árbol es un árbol, por lo que para ellos es un GIGANTESCO árbol.
Unos ejemplos:
- Un rio difícil de cruzar y muy profundo, realmente es para los humanos  más que una riera de escasamente un metro y escasamente unos 20cm de hondo. Vamos que no nos mojaríamos ni el tobillo.
- Una lluvia que a los humanos nos empaparía, a ellos es una tormenta peligrosísima que puede ahogarlos irremisiblemente en un caudal de aguas revueltas y con rápidos peligrosísimos.

- Un charco del camino, puede ser una trampa mortal por necesidad para un ratón: muy profunda y fangosa.
Los enemigos perversos no son otra cosa de gatos, serpientes, zorros y hurones. Lo que para otros juegos serían los equivalentes a dragones y otros bichos de proporciones monstruosas.
El sistema de juego es mediante D6, por lo que el mecanismo de juego es simple. Si tienes una habilidad de 3, tiras 3 dados.
La dificultad se mide por éxitos y fracasos.
El master determina que una acción es de 4 éxitos, por lo que tienes que buscarte una habilidad acorde con la acción que pueda permitirte conseguir los éxitos requeridos. Los éxitos son tiradas de 4, 5 ó 6 y los fracasos con 1, 2 ó 3. No existen ni pifias ni críticos. Simple como el mecanismo de un chupete.


En Mouse Guard no hay "niveles", ni puntos de experiencia. Las habilidades se mejoran usándolas. Cada hoja de personaje lleva un registro de los éxitos y fallos de nuestros ratones. Es una excelente idea la que tengan que equivocarse para aprender.
Un juego en el que hemos empezado a jugar, de la mano de nuestra master Lis, en el que todos le tenemos puestas muchas expectativa, ya que entendemos que es un buen juego que premia la interpretación y la agilidad en las tiradas de dados.

Y los “combos” no existen ni son necesarios.
Y ayudas de juego lo tenemos en la misma página de Holocubierta: https://www.holocubierta.com/catalog-hid/rpgs-cat-hid/mouseguard-downloads-menu
O buscando por internet, podemos encontrar de todo en inglés y castellano.


Burt Minorrot.

jueves, 30 de noviembre de 2017

[2GM] ALEMANES Vs BRITÁNICOS 1944

Juego: IABSM!
Temática: 2GM
Escala: XXmm
Fecha: 24/08/2013
Jugadores:
Ejército alemán: Fasbender y Strategus
Ejército británico: Gimly y Burt
Lugar: Bunker de Fasbender


Está fue la segunda partida que realicemos en la misma tarde.
Ambas muy rápidas, pero poco sangrientas.


La disposición es similar pero diferente a la partida anterior, para evitar que usásemos los pintos débiles/fuertes del terreno que ya habíamos probado.

Los alemanes empiezan desplegando su artillería, más para dar miedo que otra cosa.

El resto, tanto de un bando como del otro, en oculto, en Blinds
Nada más empezar, los británicos pensamos que juntar las fuerzas en un único punto nos podría dar más ventaja.

Y eso nos permitió poder avanzar en tres puntos concentrados… aunque no nos sirvió de mucho, ya que los blindados caían como moscas.


En esta ocasión, los británicos no avanzaron más allá de la alambrada, por lo que el triunfo del alemán fue total.

Burt Minorrot.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

[2GM] Frente del Este, 1944

Juego: I Ain’t Been Shot, Mom!
Temática: 2GM
Escala: 15mm
Fecha: 31/08/2013
Jugadores:
Ejército Alemán: Fasbender, Hino
Ejército Soviético: Strategus, Burt
Lugar: Tirant Lo Dau



En esta ocasión volvimos a usar el reglamento de IABSM!, de Too Far Lardies. Un reglamento con listas ya preestablecidas a nivel ejército, de todos los actores del conflicto de mediados del Siglo 20.

El tablero de juego es, como siempre, absolutamente aleatorio, ya que cada uno va poniendo, donde le viene en gana, la escenografía que le va apareciendo al alcance de sus manos.

La misión: Los alemanes deben romper el frente soviético, y sacar el mayor número de unidades por la retaguardia rusa. Los soviéticos, impedir que los alemanes se escapen.


El tablero quedó así.
Cada ejército se desplegó con la misma cantidad. Los alemanes con los marcadores a la vista, aunque algunas unidades por ambos bandos se desplegaron sin ellos.
Y los soviéticos con la regla de oculto.
Aunque con pocas unidades a la vista.
El avance de los alemanes, en el primer turno, no tuvo mayor anécdota que la de no saber por donde mover las unidades.

Pero a partir del segundo turno, la artillería soviética empieza a hacer de las suyas.

Aunque algunas unidades se salvaron por “milímetros”


A los pocos turnos, en el flanco derecho soviético de la zona de alambradas, el combate es feroz.

Mientras que en el flanco derecho, los alemanes llegan sin muchos contratiempos.
Aunque la defensa soviética del flanco derecho es intenso, la marea verde… diiigooo, la avalancha de soldados alemanes los supera.

Aunque una vez rebasada la línea de alambradas, a los alemanes empieza a costarles avanzar.
Y una buena cortina de humo soviética, hace que sus tropas se reestructuren mientras los alemanes no ven que pasa.
Y las Maxim soviéticas no tardan en aparecer por el flanco izquierdo, frenando el alegre avance de los alemanes.
 Pero los alemanes empiezan a sacar unidades fuera del terreno de combate. Empezando por las más ligeras y rápidas.
Pero el resto de sus unidades se encontraban enfrascados en combates que los tenían clavados en la segunda línea de combate, en la zona de las trincheras.

Al final de la partida, una vez terminados los turnos preestablecidos, el recuento nos indicó que había un empate técnico, ya que los alemanes no sacaron más que un par de unidades ligeras fuera del tablero, y los soviéticos empezaban a no tener demasiadas bajas, por lo que frenaban el avance final de los Boches, que iban perdiendo cada vez más unidades.

PD: (No se lo digan a los Germanos, pero sólo con sacar una unidad, ya habían ganado).

Eso sí, ambos bandos ganamos en risas y diversión.

Burt Minorrot.

sábado, 21 de octubre de 2017

[Ci-Fi] Retomando viejos reglamentos

Juego: WARHAMER 40.000 2ª Ed.
Temática: Ciencia Ficción
Escala: 28mm
Fecha: 13/05/2017
Jugadores:
Ejército del Imperio: Burt Minorrot y Oriol.
El otro Ejército: Strategus Maximus, Gumly y Borja (el exsoltero).
Lugar: Local Privado.


En esta ocasión, y con la excusa de la despedida de soltero de uno de los miembros de VIIII Legión, nos reunimos vario los compañeros de esta formación.

VIIII Legión no es un club al uso, sino que somos jugadores que nos movemos bajo el mismo distintivo, aunque bastantes de nosotros somos de diferentes asociaciones o clubs.

Para ello quedamos en traer 3000 por bando.


Se dispuso de forma aleatoria la mesa de juego, y escogimos, también de forma aleatoria, desde que lado desplegábamos las unidades.
Por el lado del Imperio estaban la Guardia Imperial de Catachán, apoyados por los Squats  y los francotiradores Ratlins, más el Capítulo de los Mossos de Escuadra Espaciales.







Por el otro bando, una buena troupe de orcos y sus aliados los eldars.










 Todos tomamos posiciones para el combate.










Y el imperio empieza a hacer bajas… pero sólo es una cortina de humo, porque a partir del segundo turno, ni los dados nos acompañaron.
 Y los orcos, con su magia, no falló ni una.



 Aprovechando que nuestras tiradas no son ni por asomo certeras, los ”otros” se arriesgan a avanzar libremente.


El choque, inicialmente a distancia, es tremendo para el imperio… y un paseo para la coalición orca-eldar.







Los únicos que hicieron alguna cosa, por nuestro bando, fueron los motoristas de los Mossos.






La partida empezó sobre las 12h de la mañana y terminó sobre las 9h de la noche.


Casi ya terminando la partida. Lo poco que nos quedaba en pie, empezó a acertar las tiradas. Pero creo que ya era tarde. Habíamos perdido muchas unidades y los orcos, casi ninguna.



 Un pequeño grupo de armas pesadas squads, sufrió lo que no estaba escrito, pero aguantaron en su posición hasta el final.








Las unidades de morteros imperiales, mucho miedo pero al final, na de na.

Y el Avatar Eldar, afortunadamente, estuvo de paseo de un lado para el otro, sin toparse con unidades imperiales.

Saludos.
Burt Minorrot.
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