lunes, 21 de septiembre de 2015

[2GM] Mechs en la 2GM



Juego: Improvisado
Temática: Gundams 2GM
Escala: 15mm
Fecha: 30/07/15
Jugadores:
Americanos: Pepo
Alemanes: Hino
Rusas: Burt
Lugar: Coll Wargames


Un buen compañero nuestro, Pepo, vino de vacaciones a vernos, ya que lleva un par de años estudiando en Japón, primero el idioma y ahora un curso de fotografía creativa, trajo unos “gudams” de pequeño tamaño, para poder jugar unas partidas de wargames con ellos.

Como su tamaño es adecuado para que parezcan Mechs a 15mm., decidimos ver si había algún reglamento que se adaptara a ello. Y francamente no he encontrado ninguno, ya que lo que queremos jugar es un “What if…?” en el que los Mech se han utilizado durante la 2GM.

Por lo que he cogido un reglamento de 2GM y lo he adaptado “sobre la marcha”. Aunque seguiré buscando un manual para este tipo de juego, que me extraña mucho no lo haya.

De todas formas los gundams que trajo son unos Mechs a 15mm perfectos.





De los que trajo Pepo de Japón, se han determinado 3 tipos de mechs (ligeros, medios y pesados) y se han pintado en verde USA, Ocre alemán y Verde ruso, para diferenciarlos un poco. Más adelante les pondré sus insignias y los envejeceré un poco.

Se determina un terreno alatorio, con el único objetivo de tomar el pueblecito del centro de la mesa, durante dos turnos. La cuestión es probar si el reglamento Britzkrieg con algunas modificaciones “sobre la marcha” puede funcionar.





Como hay Mechs para 3 facciones, decidimos hacer un 3 contra 3. Para ello escogemos una lanza de 5 mechs (Si en Battletech funciona, ¿porque no en este juego?).

Los americanos los llevará Pepo.





Los alemanes los llevará Hino.





Y los que quedan libres, los rusos, los llevaré yo, Burt.





La determinación de que miniatura se mueva, se decide hacerse por cartas. Un sistema aleatorio como cualquier otro.

Mientras los americanos, que son los únicos que llevan mechs “paracaidistas”, deciden saltar a una colina cercana a su despliegue y dentro del pueblo.





En el momento de desplegar, los rusos han optado por un despliegue más clásico, de lanza, con un medio y un ligero delante, y detrás otro medio, otro ligero y un pesado detrás.





Los americanos deciden avanzar en abanico, intentando cubrir el máximo de territorio, para poder eliminar al máximo de contrincantes.





Y los alemanes, se concentran y avanzan tímidamente, esperando ver que hace el resto de contrincantes.





Pero uno de los mech alemanes queda demasiado en el flanco y solitario, creyendo esta a cubierto de la montaña.





Pero evidentemente el mech pesado americano, no pierde la oportunidad de cobrarse la primera pieza y colocado en “enfilado”, sólo sacando la cabina y el arma, dispara reiteradas veces contra el mech alemán que anda solitario en medio de la explanada. Y evidentemente, este desaparece de la partida.





Los rusos avanzan dirección al objetivo, al pueblo, aprovechando que el camino está flanqueado por un bosque, que impide a los mechs americanos puedan sorprenderlos por el lado.





Aunque uno de los ligeros rusos se arriesga a dar su vida para frenar el avance americano por el otro lado del bosque.





Pero la potencia de fuego de uno de los mech americanos es devastador (Mmmmm algo que se deberá revisar, bien limitándolo, bien reasignando armamento, bien dotando de puntos a repartir entre mechs y armamento… Creo que lo más adecuado será lo último).





Mientras este simple mech avanza hacia los rusos, el grueso de los norteamericnaos deciden avanzar a través de la montaña que tienen delante, en dirección hacia los alemanes (si, no hacia el objetivo, sino para destruir a uno de los contrincantes).
En el segundo turno, los mechs paracaidistas americanos, saltan sobre sus marcas. El mech lanzado en la montaña tiene una precisión aceptable.





Pero el ruso, pasito a pasito, consigue llegar al pueblo con su pesado, especializado en el cuerpo a cuerpo.





Los Mecha Americanos lanzados sobre el pueblo no tienen la precisión esperada y quedan ligeramente en un lado del mismo. Uno enfrentado al avance alemán y el otro cayendo sobre una de las casas, que  por su peso, cede el tejado y poco falta para que el americano se quede con un mech inutilizado.





Y el combate entre los alemanes, que han avanzado muy tímidamente hacia el pueblo, y los recién llegados americanos, empieza a ser un tanto encarnizado.





Y los alemanes ven la oportunidad de poder pillar uno de los americanos del pueblo, por el flanco.





Eliminándolo en un turno, gracias al apoyo de fuego de todos sus mechs.

Y el segundo, el que se encuentra “atascado” en la casa, tampoco tarda mucho en ser eliminado. ¡Caquis! Y yo sin poder probar el combate cuerpo a cuerpo. Es lo que tiene llegar con un lento pesado.






Mientras, el duelo entre el americano y el ruso en el bosque, se salda con la destrucción total del ligero ruso (realmente obtuvo un resultado en un turno que perfectamente lo destruyo dos veces, como poco), y sin un miserable rasguño el americano. Decidido, no les puedo dar vodka a mis mechwarriors antes del combate.





A ver. Recapitulemos un poco. Por un lado el objetivo de la partida, aparte de pegarnos hasta en el carnet de identidad, para ver como funcionan las pequeñas adaptaciones de los mechs al reglamento BlitzKrieg, es tomar el pueblo  durante 2 turnos completos. El alemán, con su fijación de matar americanos, me ha eliminado a los de avance rápido (paracaidistas) que había en el pueblo, por lo que debo frenar el avance del Killermechs americano que puede avanzar por el bosque y destruirme completamente. Debo sacrificar todo lo que me queda en frenar este último. Lanzo el ligero más cercano en pos del Killermechs americano





Y consigo que este mech americano se quede donde está un turno completo, por lo que ya no puede llegar a tiempo al pueblo. Bien.

Pero lo consigo a costa del sacrificio de mi ligero.





¡Y sigue sin un solo rasguño! Duro de pelar el cabroncete.





Mientras que mi pesado se ha afianzado durante dos turnos completos en el pueblo y sin nadie más dentro, con mi otro medio protejo el posible avance alemán.





Para mi sorpresa, en el último turno, un mech alemán corre todo lo que puede (muy, pero que muy buenas tiradas de dados), pero se queda a escasos dos centrimetros de entrar en el pueblo… Uf!! Porque poco.





Al final de la partida quedo con mi pesado y un medio en el pueblo, el americano con un pesado y un ligero en la montaña repartiendo amor a los alemanes.



Y su otro medio, el Killermechs avanzando hacia el bosque, y los alemanes enfrascados en el combate contra el americano, menos uno de sus medios que, por poco, hace que no gane.

Al final el objetivo real de divertirnos estuvo más que conseguido, porque situaciones absurdas, raras y decisiones de cómo hacer las cosas se dieron a raudales.

He tomado buena nota de que hacer y que no hacer, por lo que se deberá usar un reglamento genérico modificado, o uno especifico para combate con mechs. Pero sin olvidar que este reglamento debe soportar tanques e infantería. Tendré que ver como es el reglamento de Future War Commander, pero no sé si permite tanques e infantería de la 2GM.

Saludos.
Burt.

4 comentarios:

  1. Creo que con tanques y infantería realmente puede ganar bastante, quedo a la espera de ver futuras pruebas XD

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    1. Yo tambien ;D
      pero antes que inventar un reglamento nuevo, estoy buscando uno que ya incluya esta temática, que dudo mucho no exista.

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  2. El Battletech Compendium "Las Reglas de la Guerra" incluía reglas para el juego con miniaturas y escenografía:
    http://playitagainsamrpg.blogspot.com.es/2014/05/arqueologia-rolera-en-la-esfera-interior.html

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    1. Lo sé, hace muchos años que jugaba a Battletech con sus minis de infantería y tanques, pero no son adaptables a 2GM y hacer un "machambrado" de reglas, entre Battletech y otro de 2GM, el resultado es siempre el mismo: no funciona.

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