Juego: Improvisado
Temática: Gundams 2GM
Escala: 15mm
Fecha: 30/07/15
Jugadores:
Americanos: Pepo
Alemanes: Hino
Rusas: Burt
Lugar: Coll Wargames
Un buen compañero nuestro, Pepo,
vino de vacaciones a vernos, ya que lleva un par de años estudiando en Japón,
primero el idioma y ahora un curso de fotografía creativa, trajo unos “gudams”
de pequeño tamaño, para poder jugar unas partidas de wargames con ellos.
Como su tamaño es adecuado para
que parezcan Mechs a 15mm., decidimos ver si había algún reglamento que se
adaptara a ello. Y francamente no he encontrado ninguno, ya que lo que queremos
jugar es un “What if…?” en el que los Mech se han utilizado durante la 2GM.
Por lo que he cogido un
reglamento de 2GM y lo he adaptado “sobre la marcha”. Aunque seguiré buscando
un manual para este tipo de juego, que me extraña mucho no lo haya.
De todas formas los gundams que
trajo son unos Mechs a 15mm perfectos.
De los que trajo Pepo de Japón,
se han determinado 3 tipos de mechs (ligeros, medios y pesados) y se han
pintado en verde USA, Ocre alemán y Verde ruso, para diferenciarlos un poco.
Más adelante les pondré sus insignias y los envejeceré un poco.
Se determina un terreno
alatorio, con el único objetivo de tomar el pueblecito del centro de la mesa,
durante dos turnos. La cuestión es probar si el reglamento Britzkrieg con
algunas modificaciones “sobre la marcha” puede funcionar.
Como hay Mechs para 3 facciones,
decidimos hacer un 3 contra 3. Para ello escogemos una lanza de 5 mechs (Si en
Battletech funciona, ¿porque no en este juego?).
Los americanos los llevará Pepo.
Los alemanes los llevará Hino.
Y los que quedan libres, los
rusos, los llevaré yo, Burt.
La determinación de que
miniatura se mueva, se decide hacerse por cartas. Un sistema aleatorio como
cualquier otro.
Mientras los americanos, que son
los únicos que llevan mechs “paracaidistas”, deciden saltar a una colina
cercana a su despliegue y dentro del pueblo.
En el momento de desplegar, los
rusos han optado por un despliegue más clásico, de lanza, con un medio y un
ligero delante, y detrás otro medio, otro ligero y un pesado detrás.
Los americanos deciden avanzar
en abanico, intentando cubrir el máximo de territorio, para poder eliminar al
máximo de contrincantes.
Y los alemanes, se concentran y
avanzan tímidamente, esperando ver que hace el resto de contrincantes.
Pero uno de los mech alemanes
queda demasiado en el flanco y solitario, creyendo esta a cubierto de la
montaña.
Pero evidentemente el mech
pesado americano, no pierde la oportunidad de cobrarse la primera pieza y
colocado en “enfilado”, sólo sacando la cabina y el arma, dispara reiteradas
veces contra el mech alemán que anda solitario en medio de la explanada. Y
evidentemente, este desaparece de la partida.
Los rusos avanzan dirección al
objetivo, al pueblo, aprovechando que el camino está flanqueado por un bosque,
que impide a los mechs americanos puedan sorprenderlos por el lado.
Aunque uno de los ligeros rusos
se arriesga a dar su vida para frenar el avance americano por el otro lado del
bosque.
Pero la potencia de fuego de uno
de los mech americanos es devastador (Mmmmm algo que se deberá revisar, bien
limitándolo, bien reasignando armamento, bien dotando de puntos a repartir
entre mechs y armamento… Creo que lo más adecuado será lo último).
Mientras este simple mech avanza
hacia los rusos, el grueso de los norteamericnaos deciden avanzar a través de
la montaña que tienen delante, en dirección hacia los alemanes (si, no hacia el
objetivo, sino para destruir a uno de los contrincantes).
En el segundo turno, los mechs
paracaidistas americanos, saltan sobre sus marcas. El mech lanzado en la
montaña tiene una precisión aceptable.
Pero el ruso, pasito a pasito,
consigue llegar al pueblo con su pesado, especializado en el cuerpo a cuerpo.
Los Mecha Americanos lanzados
sobre el pueblo no tienen la precisión esperada y quedan ligeramente en un lado
del mismo. Uno enfrentado al avance alemán y el otro cayendo sobre una de las
casas, que por su peso, cede el tejado y
poco falta para que el americano se quede con un mech inutilizado.
Y el combate entre los alemanes,
que han avanzado muy tímidamente hacia el pueblo, y los recién llegados
americanos, empieza a ser un tanto encarnizado.
Y los alemanes ven la
oportunidad de poder pillar uno de los americanos del pueblo, por el flanco.
Eliminándolo en un turno,
gracias al apoyo de fuego de todos sus mechs.
Y el segundo, el que se
encuentra “atascado” en la casa, tampoco tarda mucho en ser eliminado. ¡Caquis!
Y yo sin poder probar el combate cuerpo a cuerpo. Es lo que tiene llegar con un
lento pesado.
Mientras, el duelo entre el americano
y el ruso en el bosque, se salda con la destrucción total del ligero ruso
(realmente obtuvo un resultado en un turno que perfectamente lo destruyo dos
veces, como poco), y sin un miserable rasguño el americano. Decidido, no les
puedo dar vodka a mis mechwarriors antes del combate.
A ver. Recapitulemos un poco.
Por un lado el objetivo de la partida, aparte de pegarnos hasta en el carnet de
identidad, para ver como funcionan las pequeñas adaptaciones de los mechs al
reglamento BlitzKrieg, es tomar el pueblo
durante 2 turnos completos. El alemán, con su fijación de matar
americanos, me ha eliminado a los de avance rápido (paracaidistas) que había en
el pueblo, por lo que debo frenar el avance del Killermechs americano que puede
avanzar por el bosque y destruirme completamente. Debo sacrificar todo lo que
me queda en frenar este último. Lanzo el ligero más cercano en pos del
Killermechs americano
Y consigo que este mech
americano se quede donde está un turno completo, por lo que ya no puede llegar
a tiempo al pueblo. Bien.
Pero lo consigo a costa del
sacrificio de mi ligero.
¡Y sigue sin un solo rasguño!
Duro de pelar el cabroncete.
Mientras que mi pesado se ha
afianzado durante dos turnos completos en el pueblo y sin nadie más dentro, con
mi otro medio protejo el posible avance alemán.
Para mi sorpresa, en el último
turno, un mech alemán corre todo lo que puede (muy, pero que muy buenas tiradas
de dados), pero se queda a escasos dos centrimetros de entrar en el pueblo…
Uf!! Porque poco.
Al final de la partida quedo con
mi pesado y un medio en el pueblo, el americano con un pesado y un ligero en la
montaña repartiendo amor a los alemanes.
Y su otro medio, el Killermechs
avanzando hacia el bosque, y los alemanes enfrascados en el combate contra el
americano, menos uno de sus medios que, por poco, hace que no gane.
Al final el objetivo real de
divertirnos estuvo más que conseguido, porque situaciones absurdas, raras y
decisiones de cómo hacer las cosas se dieron a raudales.
He tomado buena nota de que
hacer y que no hacer, por lo que se deberá usar un reglamento genérico modificado, o uno especifico para combate con mechs. Pero sin olvidar que
este reglamento debe soportar tanques e infantería. Tendré que ver como es el reglamento
de Future War Commander, pero no sé si permite tanques e infantería de la 2GM.
Saludos.
Burt.
Creo que con tanques y infantería realmente puede ganar bastante, quedo a la espera de ver futuras pruebas XD
ResponderEliminarYo tambien ;D
Eliminarpero antes que inventar un reglamento nuevo, estoy buscando uno que ya incluya esta temática, que dudo mucho no exista.
El Battletech Compendium "Las Reglas de la Guerra" incluía reglas para el juego con miniaturas y escenografía:
ResponderEliminarhttp://playitagainsamrpg.blogspot.com.es/2014/05/arqueologia-rolera-en-la-esfera-interior.html
Lo sé, hace muchos años que jugaba a Battletech con sus minis de infantería y tanques, pero no son adaptables a 2GM y hacer un "machambrado" de reglas, entre Battletech y otro de 2GM, el resultado es siempre el mismo: no funciona.
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